The Deck is Higher than ours!
2004年4月15日 MtG考察・研究今日も、ネタを1つ見つけたので考察。
今回は面白いですよ。
まず、デッキはこちら↓
メキシコの地区予選で3〜4位となったデッキです。
使用者はGerardo Garcia Lozano氏。
一見、通常のWU Controlですが、よ〜く見てください。
デッキ枚数は何枚ですか?
そうです、このデッキはなんと、70枚デッキなのです。
ほとんどの皆さんは、『何だこれは』と思うかもしれません。
僕もはじめはそう思いましたが、よくよく見てみるとそうでもないと思いました。
特におかしいわけではありません。
ただ、デッキが70枚だと、それだけです。
マジックのルールでは、構築戦のデッキは『60枚以上』となっているだけであって上限はありあせん。
バベルと呼ばれる250枚デッキが存在しながら、この70枚デッキを批判する理由がどこにあるでしょうか?
と、まぁ、ゴタクは置いといて(つ´∀`)つ
デッキについて、いくつかの点を考察していきたいと思います。
まずは、クリーチャーから。
>3 Eternal Dragon
>4 Exalted Angel
基本ですね。
個人的には、70枚ということで、《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》も4にして、普通よりも多くフィニッシャーを用意しないのかなと思ったりしますが、相手の攻撃に耐えるスペル優先のようです。
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》の方が4枚となっているのは、対ビートダウンデッキにおける最良のフィニッシャーだからでしょう。
続いて、スペル。
>3 Akroma’s Vengeance
これも、デッキ枚数と、グレ神話が横行する環境を考えると4枚投入されてもおかしくないカードだと思いますが3枚ですね。
枚数が増えるからといって重い強力スペルにスペースを割くのは好ましくないことでしょうか。
環境が早いので、早い段階で脅威に対処できるカードを優先するべきという判断でしょうか。
確かに、理にかなっていますね。
>2 Damping Matrix
環境を2分するカードの1枚。
この半端な枚数が非常に気になるところです。
でも、俺自身、WU Controlにこのカードは合わないと思っているのでこの枚数は分かる気がします。
>2 Pulse of the Fields
対ビートダウンの最大回答。
マナがあればあるほど粘りが利きます。
ですが、1枚引ければいいカードで、複数枚手札に来ると腐るので2枚という枚数になってますね。
コントロール相手にも腐りますし。
>1 Renewed Faith
ここが個人的には一番わかりません・・。
このカードが強いのはわかるのですが、たった1枚を入れるというのは一体・・・。
おそらく作成者の綿密な調整の結果なんでしょうね。
>2 Rewind
おなじみの確定カウンター。
重たいので2枚に抑えています。
>4 Wing Shards
簡易除去。
上手くいけば、《神の怒り/Wrath of God(8ED)》・《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》に続く第3の全体除去にもなります。
70枚にしたおかげでこのカードが4枚も入ったって感じがしますね。
ビートダウンデッキが横行するこの環境では優秀なカードですね。
続いて土地。
>4 Ancient Den
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》のエサですね、基本的には。
70枚デッキにして、結果的に増えた土地枚数を、ディスアドバンデージに変換することを前提としたリソースに設定した感じですね。
場に出すことを考え、ダブルシンボルの多い白マナ源に回していますね。
>4 Windswept Heath
土地圧縮・安定したマナ供給。
枚数が増えた分、引きたいときに引きたいカードが引けなかったり、頼みのドローが土地だった、ということが増えるでしょう。
それを防止するためにも、フェッチを加えるのは当然といったところでしょうか。
最後に、サイド。
>2 Chalice of the Void
対親和カードですね。
俺自身、このカードを試したことはないんですが、強いんでしょうか・・・。
0〜1マナ圏を封じることによってどれだけ展開力を削ぐことができるか・・・一度試してみたいカードではあります。
【まとめ】
以上、長々と話して来ましたがほとんど参考になってない気がするのは気のせいでしょうか・・・。
今、多くのコントロールデッキ使用者が、『入れたいカードはあるけど抜くカードがない』と困っているでしょうが、このデッキは、その問題を【デッキ枚数を増やす】という最も単純な方法で根本的に解決しています。
この手法は、最も単純であるにも関わらず、最も勇気と技術を必要とします。
デッキ枚数が増えるということは、それだけほかの人よりも望みのカードを引ける確立が落ちるということなのですから。
もし、あなたも腕と引きに自信があるならば思い切ってデッキ枚数を増やしてみてはどうでしょうか?
作成者はきっと、相当量の調整の上でこのデッキを予選に持ち込んだのだと思います。
このデッキを見て馬鹿にしたあなた。
主観にとらわれていませんか?
60枚デッキだけがデッキではありませんよ(笑)
今回は面白いですよ。
まず、デッキはこちら↓
2004 Regionals: Guadalajara, Mexico
Finished: 3rd - 4th Place
U/W Control (Gerardo Garcia Lozano)
Main Deck
3 Eternal Dragon
4 Exalted Angel
3 Akroma’s Vengeance
2 Damping Matrix
4 Decree of Justice
4 Mana Leak
2 Pulse of the Fields
1 Renewed Faith
2 Rewind
4 Thirst for Knowledge
4 Wing Shards
4 Wrath of God
4 Ancient Den
4 Coastal Tower
3 Flooded Strand
7 Island
7 Plains
4 Temple of the False God
4 Windswept Heath
Sideboard
2 Chalice of the Void
4 Circle of Protection: Red
2 Karma
3 Purge
2 Sacred Ground
2 Stifle
(情報ソース:http://www.brainburst.com/db/deck.asp?deck_id=4003)
メキシコの地区予選で3〜4位となったデッキです。
使用者はGerardo Garcia Lozano氏。
一見、通常のWU Controlですが、よ〜く見てください。
デッキ枚数は何枚ですか?
そうです、このデッキはなんと、70枚デッキなのです。
ほとんどの皆さんは、『何だこれは』と思うかもしれません。
僕もはじめはそう思いましたが、よくよく見てみるとそうでもないと思いました。
特におかしいわけではありません。
ただ、デッキが70枚だと、それだけです。
マジックのルールでは、構築戦のデッキは『60枚以上』となっているだけであって上限はありあせん。
バベルと呼ばれる250枚デッキが存在しながら、この70枚デッキを批判する理由がどこにあるでしょうか?
と、まぁ、ゴタクは置いといて(つ´∀`)つ
デッキについて、いくつかの点を考察していきたいと思います。
まずは、クリーチャーから。
>3 Eternal Dragon
>4 Exalted Angel
基本ですね。
個人的には、70枚ということで、《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》も4にして、普通よりも多くフィニッシャーを用意しないのかなと思ったりしますが、相手の攻撃に耐えるスペル優先のようです。
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》の方が4枚となっているのは、対ビートダウンデッキにおける最良のフィニッシャーだからでしょう。
続いて、スペル。
>3 Akroma’s Vengeance
これも、デッキ枚数と、グレ神話が横行する環境を考えると4枚投入されてもおかしくないカードだと思いますが3枚ですね。
枚数が増えるからといって重い強力スペルにスペースを割くのは好ましくないことでしょうか。
環境が早いので、早い段階で脅威に対処できるカードを優先するべきという判断でしょうか。
確かに、理にかなっていますね。
>2 Damping Matrix
環境を2分するカードの1枚。
この半端な枚数が非常に気になるところです。
でも、俺自身、WU Controlにこのカードは合わないと思っているのでこの枚数は分かる気がします。
>2 Pulse of the Fields
対ビートダウンの最大回答。
マナがあればあるほど粘りが利きます。
ですが、1枚引ければいいカードで、複数枚手札に来ると腐るので2枚という枚数になってますね。
コントロール相手にも腐りますし。
>1 Renewed Faith
ここが個人的には一番わかりません・・。
このカードが強いのはわかるのですが、たった1枚を入れるというのは一体・・・。
おそらく作成者の綿密な調整の結果なんでしょうね。
>2 Rewind
おなじみの確定カウンター。
重たいので2枚に抑えています。
>4 Wing Shards
簡易除去。
上手くいけば、《神の怒り/Wrath of God(8ED)》・《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》に続く第3の全体除去にもなります。
70枚にしたおかげでこのカードが4枚も入ったって感じがしますね。
ビートダウンデッキが横行するこの環境では優秀なカードですね。
続いて土地。
>4 Ancient Den
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》のエサですね、基本的には。
70枚デッキにして、結果的に増えた土地枚数を、ディスアドバンデージに変換することを前提としたリソースに設定した感じですね。
場に出すことを考え、ダブルシンボルの多い白マナ源に回していますね。
>4 Windswept Heath
土地圧縮・安定したマナ供給。
枚数が増えた分、引きたいときに引きたいカードが引けなかったり、頼みのドローが土地だった、ということが増えるでしょう。
それを防止するためにも、フェッチを加えるのは当然といったところでしょうか。
最後に、サイド。
>2 Chalice of the Void
対親和カードですね。
俺自身、このカードを試したことはないんですが、強いんでしょうか・・・。
0〜1マナ圏を封じることによってどれだけ展開力を削ぐことができるか・・・一度試してみたいカードではあります。
【まとめ】
以上、長々と話して来ましたがほとんど参考になってない気がするのは気のせいでしょうか・・・。
今、多くのコントロールデッキ使用者が、『入れたいカードはあるけど抜くカードがない』と困っているでしょうが、このデッキは、その問題を【デッキ枚数を増やす】という最も単純な方法で根本的に解決しています。
この手法は、最も単純であるにも関わらず、最も勇気と技術を必要とします。
デッキ枚数が増えるということは、それだけほかの人よりも望みのカードを引ける確立が落ちるということなのですから。
もし、あなたも腕と引きに自信があるならば思い切ってデッキ枚数を増やしてみてはどうでしょうか?
作成者はきっと、相当量の調整の上でこのデッキを予選に持ち込んだのだと思います。
このデッキを見て馬鹿にしたあなた。
主観にとらわれていませんか?
60枚デッキだけがデッキではありませんよ(笑)
え〜、土曜日に引越しで、引越し後は今とは別のパソコンを使うことになってんだけど、違うパソコンからってこの日記書けるのかすごーく心配です(挨拶
何か知ってる人は教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
で、今日は昨日の確定カウンターの話の続き。
昨日の消去法で残ったのは以下↓
《まごつき/Discombobulate(ONS)》
《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
《もみ消し/Stifle(SCG)》
《巻き直し/Rewind(8ED)》
《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
《無効/Annul(MRD)》
《最後の言葉/Last Word(DST)》
《難題/Vex(DST)》
これらは、一応使用に耐えうると思うのでここからは1枚づつ考察。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■《まごつき/Discombobulate(ONS)》
4マナ確定カウンター。
ライブラリー操作のおまけつき。
直接的なアドバンテージは得られないが向こう4Tのドローを常時最良と出来るのは悪くはない。
ただ、このようなライブラリー操作能力はどちらかというとコンボデッキ向きであるし、この環境でアドバンテージに直結しないスペルは採用しにくいところがある。
■《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
8マナの設置型カウンター。
しかも3回も。
相手が呪文を3連打しない限りはカウンターし続ける。
1つ1つのスペルが重い、同系やウルザトロンに対しては場に出さえすれば圧倒的な支配力を持つ。
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》で使いまわしたり出来ないこともない。
使用する際のネックとなっているのは、何を置いてもそのコストの重さ。
特にウルザトロンに対しては8Tまでに勝負が決まるのは特に珍しいことではない。
■《もみ消し/Stifle(SCG)》
起動型能力と誘発型能力に限った確定カウンター。
1マナと軽いのが素晴らしい。
ただ、現環境で打ち消せるものといえば《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》の起動や《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》といったコントロールデッキ向きなカードのものが多く、グレ神話最盛のこの環境では腐りやすいのが現状であるのでメイン採用は正解だとは言い難い。
■《巻き直し/Rewind(8ED)》
もっとも使われていると言える確定カウンター。
使用後に4枚の土地が起きるという特典つき。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》や《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》、《残響する真実/Echoing Truth(DST)》のようにインスタントタイミングで使用するスペルの多いWU Cotrolにおいて、土地が起きる効果は非常に合っていると言える。
1番使い勝手がいいかな。
■《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
生物限定カウンター。
今まで使われているのを見たことないです。
でも、グレ神話やゴブリンといったクリーチャーデッキが多いならば十分使用に耐えうるはず。
でも、やはり受けが狭いので採用するかと言われると微妙。
メタとよく相談する必要がある。
相性の悪いウルザトロンやサイクリングに効かないのも減点。
■《無効/Annul(MRD)》
アーティファクト・エンチャント専門のカウンター。
これは、本来なら受けが狭くサイドカード候補なのだが、グレ神話が横行するこの環境では無駄になりにくい
加えて、《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》や《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》を打ち消せたりと、活躍できる場面は非常に多い。
環境的にかなり腐りにくいのでメイン採用にも十分耐えうる。
■《最後の言葉/Last Word(DST)》
4マナ確定カウンター再び。
しかし、今の環境では、カウンターを打ち合うようなことはほぼないので、『打ち消されない』効果がほとんど意味を持たない。
同じ4マナのカウンターならば、《まごつき/Discombobulate(ONS)》や《巻き直し/Rewind(8ED)》の方が断然優秀だろう。
■《難題/Vex(DST)》
3マナの確定カウンター。
デッキスピードの早い現環境では活躍の場もあるだろうが、相手に1枚引かせると言うディスアドバンテージが痛い。
しかしながら、マナ・カーブを低マナ域に寄せることを考える場合にはこのカードは強い味方となってくれるだろう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上の確定カウンターの中からもっとも環境的にWU Cotrolに合ってると思われるものをじっくり見極めたいと思います。
みなさんも、今、使われてないからといって選択肢から切るのではなくて、実際に試してから検討することをお勧めします。
結びの文が下手ですが・・・今日はこれで。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
何か知ってる人は教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
で、今日は昨日の確定カウンターの話の続き。
昨日の消去法で残ったのは以下↓
《まごつき/Discombobulate(ONS)》
《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
《もみ消し/Stifle(SCG)》
《巻き直し/Rewind(8ED)》
《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
《無効/Annul(MRD)》
《最後の言葉/Last Word(DST)》
《難題/Vex(DST)》
これらは、一応使用に耐えうると思うのでここからは1枚づつ考察。
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■《まごつき/Discombobulate(ONS)》
4マナ確定カウンター。
ライブラリー操作のおまけつき。
直接的なアドバンテージは得られないが向こう4Tのドローを常時最良と出来るのは悪くはない。
ただ、このようなライブラリー操作能力はどちらかというとコンボデッキ向きであるし、この環境でアドバンテージに直結しないスペルは採用しにくいところがある。
■《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
8マナの設置型カウンター。
しかも3回も。
相手が呪文を3連打しない限りはカウンターし続ける。
1つ1つのスペルが重い、同系やウルザトロンに対しては場に出さえすれば圧倒的な支配力を持つ。
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》で使いまわしたり出来ないこともない。
使用する際のネックとなっているのは、何を置いてもそのコストの重さ。
特にウルザトロンに対しては8Tまでに勝負が決まるのは特に珍しいことではない。
■《もみ消し/Stifle(SCG)》
起動型能力と誘発型能力に限った確定カウンター。
1マナと軽いのが素晴らしい。
ただ、現環境で打ち消せるものといえば《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》の起動や《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》といったコントロールデッキ向きなカードのものが多く、グレ神話最盛のこの環境では腐りやすいのが現状であるのでメイン採用は正解だとは言い難い。
■《巻き直し/Rewind(8ED)》
もっとも使われていると言える確定カウンター。
使用後に4枚の土地が起きるという特典つき。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》や《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》、《残響する真実/Echoing Truth(DST)》のようにインスタントタイミングで使用するスペルの多いWU Cotrolにおいて、土地が起きる効果は非常に合っていると言える。
1番使い勝手がいいかな。
■《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
生物限定カウンター。
今まで使われているのを見たことないです。
でも、グレ神話やゴブリンといったクリーチャーデッキが多いならば十分使用に耐えうるはず。
でも、やはり受けが狭いので採用するかと言われると微妙。
メタとよく相談する必要がある。
相性の悪いウルザトロンやサイクリングに効かないのも減点。
■《無効/Annul(MRD)》
アーティファクト・エンチャント専門のカウンター。
これは、本来なら受けが狭くサイドカード候補なのだが、グレ神話が横行するこの環境では無駄になりにくい
加えて、《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》や《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》を打ち消せたりと、活躍できる場面は非常に多い。
環境的にかなり腐りにくいのでメイン採用にも十分耐えうる。
■《最後の言葉/Last Word(DST)》
4マナ確定カウンター再び。
しかし、今の環境では、カウンターを打ち合うようなことはほぼないので、『打ち消されない』効果がほとんど意味を持たない。
同じ4マナのカウンターならば、《まごつき/Discombobulate(ONS)》や《巻き直し/Rewind(8ED)》の方が断然優秀だろう。
■《難題/Vex(DST)》
3マナの確定カウンター。
デッキスピードの早い現環境では活躍の場もあるだろうが、相手に1枚引かせると言うディスアドバンテージが痛い。
しかしながら、マナ・カーブを低マナ域に寄せることを考える場合にはこのカードは強い味方となってくれるだろう。
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以上の確定カウンターの中からもっとも環境的にWU Cotrolに合ってると思われるものをじっくり見極めたいと思います。
みなさんも、今、使われてないからといって選択肢から切るのではなくて、実際に試してから検討することをお勧めします。
結びの文が下手ですが・・・今日はこれで。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
とりあえず、大会についての話から。
あんまり言いたくないんだけど、ホント引きがぬるかった。
主力である
《死の雲/Death Cloud(DST)》
《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ONS)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
を1枚も引かなかった試合もあったし。
それに、スイスドロー5回戦の通算ゲーム数11戦でマリガン数が7回。
マジで勘弁。
試合だけで見たらマリガンしてない試合のが多いけどなんだかなぁ。
何が悪かったって1回戦。
あれを落としてからメタ外の海に死んだ感じ。
4回戦目にいたっては、こちらのエルフ・エンジンが相手のコンボを加速するとかいう超物体っぷり。
かなり萎えました。
1回戦の3戦目。
あれが全てを決めたかな、と思ってます。
ツメの甘い人間に運はつかないってことで。
練習不足も如実に現れた感じでした。
ちなみに、大会結果は、グレ神話が1〜2位を独占。
その下に、白主体のコントロールデッキ(白単・白青・サイクリング)が複数。
少数だったランデスも上位にいたみたいです。
ウルザトロンは全体の使用者の割に上位が少なかったので、負け組みでした。
なんか、引きがどうこうと言いましたが、結局、ガンとなったのは、1回戦3戦目のプレイングミスなので、自分のプレイングのぬるさで負けたといった感じです。
もっと精進します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
で、北陸予選の結果。
抜けたのが、
ゴブリン召集
赤緑ウルザトロン
コンボ親和
サイクリング
らしいです。
非常に混沌としてますね。
東海予選で結果を残した白緑コンは急の登場だったため、間に合わなかったのでしょうか、TOP8にはいませんでした。
サイクリングとゴブリン召集はやはり安定してるみたいですね。
親和に関しては、通過者は1名ですがBEST8には合計で3人と、やはり突出した力を見せ付けています。
さて、今週末にはいよいよ、関東1次・2次と関西、北海道と予選目白押しです。
これから調整もラストスパートなので出場される方は頑張ってください。
で、実はこの北陸予選、通過こそしてませんがBEST8にWU Controlがいるんです。
キタワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・* !!!!!
レシピを見ていないのでなんとも言えないのですが、普通のWU Controlだったら嬉しいですね、励みになります。
どっかに早くレシピ挙がらないかなぁ。
Wu Cotrol とかだとへこむけど。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
というわけで、WU Controlについて。
最近の傾向を見ると、Finals 2003 の頃のアーキタイプに戻るのがいいのではないかと思う。
《死の雲/Death Cloud(DST)》
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》
《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
《火の玉/Fireball(DST)》
など、マストカウンターが多いため、《巻き直し/Rewind(8ED)》や《まごつき/Discombobulate(ONS)》といった確定カウンターの存在意義は再び大きくなっていると言えるからです。
というわけで、現存する確定カウンターをピックアップ。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》
《まごつき/Discombobulate(ONS)》
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》
《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
《もみ消し/Stifle(SCG)》
《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》
《巻き直し/Rewind(8ED)》
《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
《緊急阻止/Flash Counter(8ED)》
《権威の確立/Assert Authority(MRD)》
《無効/Annul(MRD)》
《最後の言葉/Last Word(DST)》
《難題/Vex(DST)》
かなり無理やり掘り起こしてみました。
ウィザード系統はかなり無理です(笑)
ひとまず、消去法で。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》
《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》
の3種は切りたいです。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》と《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》は《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》でαβοοη..._〆(゜▽゜*)
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》は無駄に重いです。
続いて・・・
《緊急阻止/Flash Counter(8ED)》
《権威の確立/Assert Authority(MRD)》
の2枚。
前者は状況が限られすぎである上にインスタントは怖いものはないです。
後者は重い。親和するわけがない。
あっという間に半分ですねw
ここから絞り込んでゆくわけですが・・・それはまた後日で。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
あんまり言いたくないんだけど、ホント引きがぬるかった。
主力である
《死の雲/Death Cloud(DST)》
《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ONS)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
を1枚も引かなかった試合もあったし。
それに、スイスドロー5回戦の通算ゲーム数11戦でマリガン数が7回。
マジで勘弁。
試合だけで見たらマリガンしてない試合のが多いけどなんだかなぁ。
何が悪かったって1回戦。
あれを落としてからメタ外の海に死んだ感じ。
4回戦目にいたっては、こちらのエルフ・エンジンが相手のコンボを加速するとかいう超物体っぷり。
かなり萎えました。
1回戦の3戦目。
あれが全てを決めたかな、と思ってます。
ツメの甘い人間に運はつかないってことで。
練習不足も如実に現れた感じでした。
ちなみに、大会結果は、グレ神話が1〜2位を独占。
その下に、白主体のコントロールデッキ(白単・白青・サイクリング)が複数。
少数だったランデスも上位にいたみたいです。
ウルザトロンは全体の使用者の割に上位が少なかったので、負け組みでした。
なんか、引きがどうこうと言いましたが、結局、ガンとなったのは、1回戦3戦目のプレイングミスなので、自分のプレイングのぬるさで負けたといった感じです。
もっと精進します。
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で、北陸予選の結果。
抜けたのが、
ゴブリン召集
赤緑ウルザトロン
コンボ親和
サイクリング
らしいです。
非常に混沌としてますね。
東海予選で結果を残した白緑コンは急の登場だったため、間に合わなかったのでしょうか、TOP8にはいませんでした。
サイクリングとゴブリン召集はやはり安定してるみたいですね。
親和に関しては、通過者は1名ですがBEST8には合計で3人と、やはり突出した力を見せ付けています。
さて、今週末にはいよいよ、関東1次・2次と関西、北海道と予選目白押しです。
これから調整もラストスパートなので出場される方は頑張ってください。
で、実はこの北陸予選、通過こそしてませんがBEST8にWU Controlがいるんです。
キタワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・* !!!!!
レシピを見ていないのでなんとも言えないのですが、普通のWU Controlだったら嬉しいですね、励みになります。
どっかに早くレシピ挙がらないかなぁ。
Wu Cotrol とかだとへこむけど。
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というわけで、WU Controlについて。
最近の傾向を見ると、Finals 2003 の頃のアーキタイプに戻るのがいいのではないかと思う。
《死の雲/Death Cloud(DST)》
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》
《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
《火の玉/Fireball(DST)》
など、マストカウンターが多いため、《巻き直し/Rewind(8ED)》や《まごつき/Discombobulate(ONS)》といった確定カウンターの存在意義は再び大きくなっていると言えるからです。
というわけで、現存する確定カウンターをピックアップ。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》
《まごつき/Discombobulate(ONS)》
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》
《静寂の命令/Decree of Silence(SCG)》
《もみ消し/Stifle(SCG)》
《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》
《巻き直し/Rewind(8ED)》
《霊魂放逐/Remove Soul(8ED)》
《緊急阻止/Flash Counter(8ED)》
《権威の確立/Assert Authority(MRD)》
《無効/Annul(MRD)》
《最後の言葉/Last Word(DST)》
《難題/Vex(DST)》
かなり無理やり掘り起こしてみました。
ウィザード系統はかなり無理です(笑)
ひとまず、消去法で。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》
《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》
の3種は切りたいです。
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(ONS)》と《果敢な弟子/Daring Apprentice(8ED)》は《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》でαβοοη..._〆(゜▽゜*)
《虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice(LGN)》は無駄に重いです。
続いて・・・
《緊急阻止/Flash Counter(8ED)》
《権威の確立/Assert Authority(MRD)》
の2枚。
前者は状況が限られすぎである上にインスタントは怖いものはないです。
後者は重い。親和するわけがない。
あっという間に半分ですねw
ここから絞り込んでゆくわけですが・・・それはまた後日で。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
time will tell
2004年4月8日 MtG考察・研究■池脇千鶴 如月 廃人■
で、検索をかけて来た人は挙手。
( ´_ゝ`)∂゛チョットコイヤ
どこの身内だゴ━━━━(# ゜Д゜)━━━━ルァ!!
間違いなく身内テロと思われ。
アヒャ!! o(*・∀・)つ☆(.;.;)3`)アブッ
もはやヌっ殺しまである。
それから・・・
■如月 工エエェェ(´д`)ェェエエ工工■
で検索かけたβακα..._〆(゜▽゜*)も挙手。
これまた身内テロの(゜∀゜)ヨカーン
もはや顔文字入ってる時点で怪しいし、【如月】の後ろに【群真】と入ってない時点でピンポイント爆撃っぽ。
(・x・)コロヌ
・・・・・
( ´ー`)フゥー...
これで身内の仕業じゃなかったら平謝りのうえ、首吊るまであるな。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
おもむろに、カウンターに目をやるといつの間にやら3000HIT越え。
感謝感激です(TдT) アリガトウ
でも、なんかえらい急に増えてる気がしたので、アクセス元を見てみると・・・
リンク晒されてるΣ(゜Д゜ υ)
しかも、2つのサイトから。
1つは、超有名どころのまじっ九印ざ・ぎゃざりんぐ様。
http://www.duelists.org/~kuin/index2.html
ここの4月8日の日記部分に、俺の4月5日の日記が晒されてます。
確か、東海予選のGoto Deck Winsの考察だったかな・・・?
稚拙な文なうえに、たいしたこと書いてないので恥ずかしいです(/ω\)
もう1つは、第2のso what...を目指して、総合情報掲載で伸びてきている、日記リンクにもあるハトヤさんのサイト、Tales of Magic様。
http://shotgun.fc2web.com/
こちらには、昨日の調整期が晒されてます。
一番肝心な部分は秘密のほうに書いているので、ちょっと申し訳ないです・・・。
まぁ、でも、俺はもともと誰かに見せることを前提に書いてるわけじゃないので余り気にしてません。
愁さんも日記に書いてましたが、どっちかというと自分用のメモみたいな。
もちろん、身内や、そうでない人に見てもらって少しでも参考になるならそれに越したことはありませんけどね。
ま、この日記は完全リンクフリーなので晒したい人、吊るしたい人はどうぞご自由に。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■遠距離レス
>べいろすさん
お気に入り登録ありがとうございます。
これからもよろしくです。
早速相互しましたのでご心配なく(*^ー゜)/
>TRIBEさん、ODさん
勝手ながら、お気に入り登録させていただきました。
これからは情報源として閲覧させていただきます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
追記
■今日のMtG
ちょっとネタを見つけたので考察。
まずはレシピを。
イギリスの選手権の地区予選で、優勝したデッキだそうです。
とりあえず、レシピをじっくり眺めてみてください。
色々と突っ込みたいことがあるかと思いますが、全部言いたいほうだい言ってると字数が足りなくなるので気になるところをピンポイントで。
>2 Eternal Dragon
まずはクリーチャーの選択。
見ればわかりますが少ない。
定番フィニッシャーの《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》を切ったうえに《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》まで2枚という少なさ。
やはり、現環境のスピードについていくには、いかにコントロールといえど、より低いマナ域に設定するべきという考えの表れでしょうか?
>4 Complicate
>4 Rewind
続いて、日本ではいささか減少傾向にあるカウンターですが、ここではさらに増量されています。
これは、《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》デッキの台頭によるマスカンの増加が原因なのでしょうか?
《紛糾/Complicate(ONS)》は第2、第3の《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》となり、不要ならばドローに変えられる、という凡庸性が
採用の理由でしょうか?
2〜5T目の脅威をカウンターで元から断ち、テンポアドバンテージを奪うことが目的と思えます。
>4 Concentrate
重いソーサリードローが4枚。
やはり、純粋にアドバンテージを取りに行く方が強いのでしょうか。
個人的には撃つ暇があるのかといささか疑問ではあります。
ですが、《紛糾/Complicate(ONS)》や《翼の破片/Wing Shards(SCG)》で序盤を十分に耐えうる力はありそうなので問題ないのかもしれませんね。
メインで気になったのはこれくらい。
続いてサイド。
>2 Damping Matrix
この微妙な枚数は何なんでしょう?
日本の白系コントロールではメイン3〜4は当たり前ですが・・・。
《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》との兼ね合いもあるとは思いますが、逆にこの枚数は純粋に、これに頼り過ぎなくても序盤を耐えることができるということの証明となっているのではないでしょうか。
サイドはかなり普通だったのでこんなもんで。
まだ、もっと書けそうですが、かなり主観に偏りそうなので客観的に見れてるうちにやめておきます。
でも、ダメだダメだと言われているWU Controlが、海外とはいえこうして結果を残してくれると俺みたいなプレイヤーの励みにはなりますね。
WU Controlはまだいけるという錯覚可能性を与えてくれます。
これを参考にまた精進します。
最後まで読んでくれてありがとうございました。
で、検索をかけて来た人は挙手。
( ´_ゝ`)∂゛チョットコイヤ
どこの身内だゴ━━━━(# ゜Д゜)━━━━ルァ!!
間違いなく身内テロと思われ。
アヒャ!! o(*・∀・)つ☆(.;.;)3`)アブッ
もはやヌっ殺しまである。
それから・・・
■如月 工エエェェ(´д`)ェェエエ工工■
で検索かけたβακα..._〆(゜▽゜*)も挙手。
これまた身内テロの(゜∀゜)ヨカーン
もはや顔文字入ってる時点で怪しいし、【如月】の後ろに【群真】と入ってない時点でピンポイント爆撃っぽ。
(・x・)コロヌ
・・・・・
( ´ー`)フゥー...
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
おもむろに、カウンターに目をやるといつの間にやら3000HIT越え。
感謝感激です(TдT) アリガトウ
でも、なんかえらい急に増えてる気がしたので、アクセス元を見てみると・・・
リンク晒されてるΣ(゜Д゜ υ)
しかも、2つのサイトから。
1つは、超有名どころのまじっ九印ざ・ぎゃざりんぐ様。
http://www.duelists.org/~kuin/index2.html
ここの4月8日の日記部分に、俺の4月5日の日記が晒されてます。
確か、東海予選のGoto Deck Winsの考察だったかな・・・?
稚拙な文なうえに、たいしたこと書いてないので恥ずかしいです(/ω\)
もう1つは、第2のso what...を目指して、総合情報掲載で伸びてきている、日記リンクにもあるハトヤさんのサイト、Tales of Magic様。
http://shotgun.fc2web.com/
こちらには、昨日の調整期が晒されてます。
一番肝心な部分は秘密のほうに書いているので、ちょっと申し訳ないです・・・。
まぁ、でも、俺はもともと誰かに見せることを前提に書いてるわけじゃないので余り気にしてません。
愁さんも日記に書いてましたが、どっちかというと自分用のメモみたいな。
もちろん、身内や、そうでない人に見てもらって少しでも参考になるならそれに越したことはありませんけどね。
ま、この日記は完全リンクフリーなので晒したい人、吊るしたい人はどうぞご自由に。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■遠距離レス
>べいろすさん
お気に入り登録ありがとうございます。
これからもよろしくです。
早速相互しましたのでご心配なく(*^ー゜)/
>TRIBEさん、ODさん
勝手ながら、お気に入り登録させていただきました。
これからは情報源として閲覧させていただきます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
追記
■今日のMtG
ちょっとネタを見つけたので考察。
まずはレシピを。
U/W Control played by Tu Nguyen:
Creature (2):
2 Eternal Dragon
Other Spells (33):
4 Complicate
4 Mana Leak
4 Rewind
4 Wrath of God
4 Concentrate
4 Akroma’s Vengeance
4 Decree of Justice
3 Wing Shards
2 Pulse of the Fields
Land (26):
3 Temple of the False God
7 Plains
9 Island
3 Flooded Strand
4 Coastal Tower
Sideboard (15):
3 Scrabbling Claws
4 Circle of Protection: Red
4 Annul
2 Damping Matrix
2 Pulse of the Fields
イギリスの選手権の地区予選で、優勝したデッキだそうです。
とりあえず、レシピをじっくり眺めてみてください。
色々と突っ込みたいことがあるかと思いますが、全部言いたいほうだい言ってると字数が足りなくなるので気になるところをピンポイントで。
>2 Eternal Dragon
まずはクリーチャーの選択。
見ればわかりますが少ない。
定番フィニッシャーの《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》を切ったうえに《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》まで2枚という少なさ。
やはり、現環境のスピードについていくには、いかにコントロールといえど、より低いマナ域に設定するべきという考えの表れでしょうか?
>4 Complicate
>4 Rewind
続いて、日本ではいささか減少傾向にあるカウンターですが、ここではさらに増量されています。
これは、《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》デッキの台頭によるマスカンの増加が原因なのでしょうか?
《紛糾/Complicate(ONS)》は第2、第3の《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》となり、不要ならばドローに変えられる、という凡庸性が
採用の理由でしょうか?
2〜5T目の脅威をカウンターで元から断ち、テンポアドバンテージを奪うことが目的と思えます。
>4 Concentrate
重いソーサリードローが4枚。
やはり、純粋にアドバンテージを取りに行く方が強いのでしょうか。
個人的には撃つ暇があるのかといささか疑問ではあります。
ですが、《紛糾/Complicate(ONS)》や《翼の破片/Wing Shards(SCG)》で序盤を十分に耐えうる力はありそうなので問題ないのかもしれませんね。
メインで気になったのはこれくらい。
続いてサイド。
>2 Damping Matrix
この微妙な枚数は何なんでしょう?
日本の白系コントロールではメイン3〜4は当たり前ですが・・・。
《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》との兼ね合いもあるとは思いますが、逆にこの枚数は純粋に、これに頼り過ぎなくても序盤を耐えることができるということの証明となっているのではないでしょうか。
サイドはかなり普通だったのでこんなもんで。
まだ、もっと書けそうですが、かなり主観に偏りそうなので客観的に見れてるうちにやめておきます。
でも、ダメだダメだと言われているWU Controlが、海外とはいえこうして結果を残してくれると俺みたいなプレイヤーの励みにはなりますね。
WU Controlはまだいけるという
これを参考にまた精進します。
最後まで読んでくれてありがとうございました。
It can’t be regenerated
2004年4月7日 MtG考察・研究って書いてる除去は(・∀・)チゴイネ!
と改めて思ってみるテスツ。
いや、ホント(;´Д`)スバラスィ ...
まぁ、当たり前やけどナー。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
もう、ACQUAが晒したので俺も。
まぁ、お分かりの通りBG Cemetaryを調整してます。
上記が、俺の大元のレシピです。
でも、今ではかなりの部分が変更になっているので、そのことについては秘密日記の方で。
別に既出事項も多いから表でもイイと言えばイイけど、気分的に。
選手権予選もあるし、あんま情報をおおっぴらにするのもね。
まぁ、日本選手権予選出るかすら微妙だけどな。
ここまで、ACQUAと共同作業でやってきたからってのもありますけどね。
ACQUAが秘密でやってるし。
え〜、このデッキ自体は古いですね。
オンスロート発売時からありますし。
僕はレギオン発売後まもなくに組みましたかね。
で、ず〜っと使ってます。
最近はMono Red Ponza→WU Controlと、色々なデッキ調整に忙しく、このデッキを触ってやれなかったんですが、今回ACQUAから(゜з゜)イインデネーノ?と誘いを受けて真面目に調整することになったんです。
というわけで、これからもWU Controlと共にこのデッキをバシバシ調整していくつもりです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■WU Control
こちらは非常に微妙。
でも、メイン投入は《無効/Annul(MRD)》が安定しそうな予感。
ちなみに今は《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》が4枚です。
それから《巻き直し/Rewind(8ED)》のメイン∩゜∀゜∩ageを検討中です。
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》を3に戻して、《残響する真実/Echoing Truth(DST)》か《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を3に減らせばとりあえず2枚入りますし。
今日は、少しだけ《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》が恋しくなったような錯覚に陥りました。
いや、十分強いとは思いますよ。
ただ、《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》ではゲームを終わらせられないないが、《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》ならゲームを終わらせられるという点が僕が《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》を切っている理由でしょうか。
もちろん、正解の考えとは言えませんし、むしろ間違った考え方のようにも思えます。
腐るようなら《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》で捨てればいいことですしね。
・・・
やっぱ要るのかなぁ・・・(弱気
でもなぁ・・・。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あと、昨日言ってたトークン作り。
思いのほかサイズ難しい。
むしろ、いいサイズの画像なかなかないまである。
たぶん、結局全部池脇千鶴ちゃんになると思われ。
だって、めっちゃ好きなんやもん。
あんなお姉ちゃんがいたら最k(ry
つーわけで、ここは池脇千鶴ちゃんのファンサイトまである。
とにかく、トークン頑張るワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・*
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
>地雷スリヴァーさん
相互してくださってありがとうございます。
>枝豆さん
こちらが勝手にリンクしたにも関わらず、相互してくださってありがとうございます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ん〜、今日は珍しくマジックネタばかり書けて満足です。
しばらくこんな感じで続けばいいなぁと思いますけどどうなることやら。
で、今回はマジックネタばかりなので、久々に【MtG考察・研究】のジャンルに分類してみました。
もっとネタ( ゜д゜)ホスィ…です。
と改めて思ってみるテスツ。
いや、ホント(;´Д`)スバラスィ ...
まぁ、当たり前やけどナー。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
もう、ACQUAが晒したので俺も。
まぁ、お分かりの通りBG Cemetaryを調整してます。
【BG Cemetary】
[Main Board:60]
《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth(ONS)》4
《生命を破滅させるもの/Bane of the Living(LGN)》4
《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》3
《鉤爪の統率者/Caller of the Claw(LGN)》1
《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》3
《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(8ED)》4
《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald(ONS)》4
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》4
《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ONS)》3
《死の雲/Death Cloud(DST)》3
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》4
《沼/Swamp》9
《森/Forest》11
《真鍮の都/City of Brass(8ED)》3
[Side Board:15]
《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(LGN)》3
《定員過剰の墓地/Oversold Cemetery(ONS)》1
《死の雲/Death Cloud(DST)》1
《迫害/Persecute(8ED)》3
《蔓延/Infest(ONS)》3
《酸化/Oxidize(DST)》4
上記が、俺の大元のレシピです。
でも、今ではかなりの部分が変更になっているので、そのことについては秘密日記の方で。
別に既出事項も多いから表でもイイと言えばイイけど、気分的に。
選手権予選もあるし、あんま情報をおおっぴらにするのもね。
ここまで、ACQUAと共同作業でやってきたからってのもありますけどね。
ACQUAが秘密でやってるし。
え〜、このデッキ自体は古いですね。
オンスロート発売時からありますし。
僕はレギオン発売後まもなくに組みましたかね。
で、ず〜っと使ってます。
最近はMono Red Ponza→WU Controlと、色々なデッキ調整に忙しく、このデッキを触ってやれなかったんですが、今回ACQUAから(゜з゜)イインデネーノ?と誘いを受けて真面目に調整することになったんです。
というわけで、これからもWU Controlと共にこのデッキをバシバシ調整していくつもりです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■WU Control
こちらは非常に微妙。
でも、メイン投入は《無効/Annul(MRD)》が安定しそうな予感。
ちなみに今は《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》が4枚です。
それから《巻き直し/Rewind(8ED)》のメイン∩゜∀゜∩ageを検討中です。
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》を3に戻して、《残響する真実/Echoing Truth(DST)》か《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を3に減らせばとりあえず2枚入りますし。
今日は、少しだけ《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》が恋しくなったような錯覚に陥りました。
いや、十分強いとは思いますよ。
ただ、《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》ではゲームを終わらせられないないが、《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》ならゲームを終わらせられるという点が僕が《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》を切っている理由でしょうか。
もちろん、正解の考えとは言えませんし、むしろ間違った考え方のようにも思えます。
腐るようなら《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》で捨てればいいことですしね。
・・・
やっぱ要るのかなぁ・・・(弱気
でもなぁ・・・。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あと、昨日言ってたトークン作り。
思いのほかサイズ難しい。
むしろ、いいサイズの画像なかなかないまである。
たぶん、結局全部池脇千鶴ちゃんになると思われ。
だって、めっちゃ好きなんやもん。
あんなお姉ちゃんがいたら最k(ry
つーわけで、ここは池脇千鶴ちゃんのファンサイトまである。
とにかく、トークン頑張るワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・*
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>地雷スリヴァーさん
相互してくださってありがとうございます。
>枝豆さん
こちらが勝手にリンクしたにも関わらず、相互してくださってありがとうございます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ん〜、今日は珍しくマジックネタばかり書けて満足です。
しばらくこんな感じで続けばいいなぁと思いますけどどうなることやら。
で、今回はマジックネタばかりなので、久々に【MtG考察・研究】のジャンルに分類してみました。
もっとネタ( ゜д゜)ホスィ…です。
《映し身人形/Duplicant(MRD)》
2004年4月5日 MtG考察・研究順調にネット廃人への道を歩みつつある如月です。
こんばんは。
まぁ、今日の基本的にはネタがないわけですが・・・アクセス元晒しばっかじゃ芸がない。
しかもいちいち調べるの面倒だし、『如月群真』が10件とかマジで秒で萎えるからね。
っというわけで、たまには考察なんかしてみるかってことで、今日は東海予選通過者12人に見事製作者含めた3人も輩出した【GDW(Goto Deck Win)】について。
何故、このデッキは勝つことが出来たか。
アーティファクト対策が充分だったから?
《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》がコントロールに強いから?
いいえ。
俺が思うこのデッキが強い理由はただ1つ。
この環境を2分している《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》と《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》が両方搭載されていることが最大の理由だと俺は思います。
もともと高速デッキではないので、グレ神話やゴブリン相手では《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を回してる暇がないのでそれらに対しては《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》をサイドアウトし、白系コントロールやウルザトロンに対しては《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》は効果が薄いので代わりに《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を投入する事で緩やかにアドバンテージを取っていく。
環境のイタチごっこの原因たる2枚のカードを相手に応じて入れ替え、相反するカードが共存している点は、非常に高く評価されるべきでしょう。
コントロールでありながら、白緑という色の特性からくるクリーチャー依存度の高さがこれを可能にしているのではないでしょうか。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》や《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》といったマナ・ブーストの豊富さ。
コレらはすばやくリセットを打つことを可能にし、対ビートダウンに一役買っています。
また、潤沢なマナの差は対コントロールにおいても決定的なアドバンテージをもたらしてくれるのです。
すばやい段階で生み出される潤沢なマナが、どれほど脅威かはウルザトロンですでに証明済みです。
そして、このデッキの勝利の立役者として、俺が非常に評価しているのが《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》
何人かの人も日記で書いていましたが・・・。
このカード、過去のトーナメントシーンにおいて活躍の場は正直なかったですが、今は違います。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》が《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》と決定的に違うところ。
もちろん、マナコストの軽さもそうです。
サイズも違います。
が、《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》は森がアンタップ状態で出ます。
超重要。
これだけで、動ける範囲がかなり変わります。
場に《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》があればそのまま《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》を2ドローに変えてもよし。
相手がグレ神話ならば《酸化/Oxidize(DST)》に繋ぐ事も可能で牽制にも使える。
まさに至れり尽くせり。
と、まぁ、べた褒めしまくってきましたが、気になるのはこのデッキ、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》を撃たれたら終わりそうってことかな。
どちらにしろ、今回の東海予選においてそのポテンシャルを発揮し、確かな地位を築き上げたこのデッキは、これからメタの一角を担うかもしれません。
これから、またメタが動いていく中でこのデッキは果たして生き残る事が出来るのか。
メタの海に飲み込まれて消え行くか、少しづつ姿を変えながら生き残るか、はたまた環境を席巻してゆくのか。
非常に楽しみです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■Today’s WU Cotrol
ほとんど調整してないんだけどねww
《映し身人形/Duplicant(MRD)》要るのかもしれないなーと思った程度。
それもこれも、対ウルザトロンのため。
正直、そんなスペースあるのかと聞かれると微妙。
メインもサイドも不確定パーツが多くて困る。
全部必要といえば必要だし。
メインもサイドもいっぱいいっぱい。
どうしたもんか・・・。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
日曜に地元で、非公認だけど大会がある。
そこでACQUAと調整してるデッキを試す予定。
・・・だけどパーツが明らかに足りません。
WUもパーツ足りませ(ry
もし、借り揃えることが出来なければ赤単ポンザで出るまである。
新デッキ試したいからなるべくそれは避けたいなぁ・・・。
こんばんは。
まぁ、今日の基本的にはネタがないわけですが・・・アクセス元晒しばっかじゃ芸がない。
っというわけで、たまには考察なんかしてみるかってことで、今日は東海予選通過者12人に見事製作者含めた3人も輩出した【GDW(Goto Deck Win)】について。
何故、このデッキは勝つことが出来たか。
アーティファクト対策が充分だったから?
《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》がコントロールに強いから?
いいえ。
俺が思うこのデッキが強い理由はただ1つ。
この環境を2分している《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》と《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》が両方搭載されていることが最大の理由だと俺は思います。
もともと高速デッキではないので、グレ神話やゴブリン相手では《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を回してる暇がないのでそれらに対しては《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》をサイドアウトし、白系コントロールやウルザトロンに対しては《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》は効果が薄いので代わりに《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を投入する事で緩やかにアドバンテージを取っていく。
環境のイタチごっこの原因たる2枚のカードを相手に応じて入れ替え、相反するカードが共存している点は、非常に高く評価されるべきでしょう。
コントロールでありながら、白緑という色の特性からくるクリーチャー依存度の高さがこれを可能にしているのではないでしょうか。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》や《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》といったマナ・ブーストの豊富さ。
コレらはすばやくリセットを打つことを可能にし、対ビートダウンに一役買っています。
また、潤沢なマナの差は対コントロールにおいても決定的なアドバンテージをもたらしてくれるのです。
すばやい段階で生み出される潤沢なマナが、どれほど脅威かはウルザトロンですでに証明済みです。
そして、このデッキの勝利の立役者として、俺が非常に評価しているのが《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》
何人かの人も日記で書いていましたが・・・。
このカード、過去のトーナメントシーンにおいて活躍の場は正直なかったですが、今は違います。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》が《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》と決定的に違うところ。
もちろん、マナコストの軽さもそうです。
サイズも違います。
が、《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》は森がアンタップ状態で出ます。
超重要。
これだけで、動ける範囲がかなり変わります。
場に《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》があればそのまま《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》を2ドローに変えてもよし。
相手がグレ神話ならば《酸化/Oxidize(DST)》に繋ぐ事も可能で牽制にも使える。
まさに至れり尽くせり。
と、まぁ、べた褒めしまくってきましたが、気になるのはこのデッキ、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》を撃たれたら終わりそうってことかな。
どちらにしろ、今回の東海予選においてそのポテンシャルを発揮し、確かな地位を築き上げたこのデッキは、これからメタの一角を担うかもしれません。
これから、またメタが動いていく中でこのデッキは果たして生き残る事が出来るのか。
メタの海に飲み込まれて消え行くか、少しづつ姿を変えながら生き残るか、はたまた環境を席巻してゆくのか。
非常に楽しみです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■Today’s WU Cotrol
ほとんど調整してないんだけどねww
《映し身人形/Duplicant(MRD)》要るのかもしれないなーと思った程度。
それもこれも、対ウルザトロンのため。
正直、そんなスペースあるのかと聞かれると微妙。
メインもサイドも不確定パーツが多くて困る。
全部必要といえば必要だし。
メインもサイドもいっぱいいっぱい。
どうしたもんか・・・。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
日曜に地元で、非公認だけど大会がある。
そこでACQUAと調整してるデッキを試す予定。
・・・だけどパーツが明らかに足りません。
WUもパーツ足りませ(ry
もし、借り揃えることが出来なければ赤単ポンザで出るまである。
新デッキ試したいからなるべくそれは避けたいなぁ・・・。
FNM?
なんでつかそれ(´Д⊂
もはや、地元の黄色い潜水艦はFNMする気がないまである。
3月も一回もやってないんちゃうかな?
ま、8人も集まったらまさに奇跡だがな。
で、《金粉の光/Gilded Light(SCG)》の実験でグレ神とやったりしたんだけど、1枚も引かないわ。
実験しようにも引かないんじゃねぇ・・・。
っていうか7〜8回やってラスゴを4ターン目に撃てたのが1回って何?
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を2回も撃って《神の怒り/Wrath of God(8ED)》が手札に来ないって何ですか?
_| ̄|○ 鬱だ折ろう...
まだまだ、練り方が足りないかなぁ・・・。
やっぱり、メインに《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》欲しいかも・・・。
最近、白青は基本の形に戻るのが一番良いんじゃないかと思ったり。
《集中/Concentrate(8ED)》は流石に怖いからムリだけど《巻き直し/Rewind(8ED)》をメインに積んだりさ。
色々なことをやればやるほど白青が崩れてる気がする。
でも、それぐらいしないと勝てない環境であると言えば、確かにその通り。
( θ_Jθ)コマッタモンダ
なんでつかそれ(´Д⊂
もはや、地元の黄色い潜水艦はFNMする気がないまである。
3月も一回もやってないんちゃうかな?
ま、8人も集まったらまさに奇跡だがな。
で、《金粉の光/Gilded Light(SCG)》の実験でグレ神とやったりしたんだけど、1枚も引かないわ。
実験しようにも引かないんじゃねぇ・・・。
っていうか7〜8回やってラスゴを4ターン目に撃てたのが1回って何?
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を2回も撃って《神の怒り/Wrath of God(8ED)》が手札に来ないって何ですか?
_| ̄|○ 鬱だ折ろう...
まだまだ、練り方が足りないかなぁ・・・。
やっぱり、メインに《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》欲しいかも・・・。
最近、白青は基本の形に戻るのが一番良いんじゃないかと思ったり。
《集中/Concentrate(8ED)》は流石に怖いからムリだけど《巻き直し/Rewind(8ED)》をメインに積んだりさ。
色々なことをやればやるほど白青が崩れてる気がする。
でも、それぐらいしないと勝てない環境であると言えば、確かにその通り。
( θ_Jθ)コマッタモンダ
えぇ〜っと、昨日、WUのレシピ晒すとかいいましたが、今日は机にデッキ並べて色々考えたりメッセで友達と対戦したりしたんですが、なかなか決められず。
もうすこし待って欲しいです(*_ _)人ゴメンナサイ
2つ3つほど。
・《金粉の光/Gilded Light(SCG)》
かなり、強いと思いました。
昨日、どうかな?みたいな事を言いましたが、やっぱり強かったです。
まぁ、否定してたわけではないですが・・・。
え〜、骸さんすごいですねw
一応、考案者みたいなので断っておきますね。(勝手に使ってるとパクったことになるもんなぁw)
僕も多分採用します。
・《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
あ〜、弱くはないんですよ。
あれば、粘りが効くのも事実ですし。
・《無効/Annul(MRD)》
環境にヒットしてますね。
ただ、スペース的に厳しいものが。
とまぁ、今日の感想はこの辺で。
追記。
白コンタッチ青もあるんじゃないかい?
ってことで、脳内で。
【Mono White Control(sprash Blue)】
{Main Board}
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》3
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》3
《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》4
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》4
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》3
《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》3
《金粉の光/Gilded Light(SCG)》3
《新たな信仰/Renewed Faith(ONS)》4
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》3
《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》2
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》2
《平地/Plains》10
《島/Island》2
《隔離されたステップ/Secluded Steppe(ONS)》3
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》4
《邪神の寺院/Temple of the False God(SCG)》3
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》4
{Side Board}
《銀騎士/Silver Knight(SCG)》4
《聖なる場/Sacred Ground(8ED)》2
《もみ消し/Stifle(SCG)》3
《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》3
《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》3
脳内なので、ランド配分とかかなーり適当ですが。
個人的には、白青コントロールには思い入れがあるので、出来ることならこういう形にはしたくないですが、確かに強そうなのでちょっと作ってみました。
今度試してみようかと。
ただ、難点はカード資産の問題上同時に調整できない事ですかね(爆死)
みなさんも気が向いたらどうぞ。
感想などいただけたら幸いです。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
もうすこし待って欲しいです(*_ _)人ゴメンナサイ
2つ3つほど。
・《金粉の光/Gilded Light(SCG)》
かなり、強いと思いました。
昨日、どうかな?みたいな事を言いましたが、やっぱり強かったです。
まぁ、否定してたわけではないですが・・・。
え〜、骸さんすごいですねw
一応、考案者みたいなので断っておきますね。(勝手に使ってるとパクったことになるもんなぁw)
僕も多分採用します。
・《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
あ〜、弱くはないんですよ。
あれば、粘りが効くのも事実ですし。
・《無効/Annul(MRD)》
環境にヒットしてますね。
ただ、スペース的に厳しいものが。
とまぁ、今日の感想はこの辺で。
追記。
白コンタッチ青もあるんじゃないかい?
ってことで、脳内で。
【Mono White Control(sprash Blue)】
{Main Board}
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》3
《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》3
《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》4
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》4
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》3
《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》3
《金粉の光/Gilded Light(SCG)》3
《新たな信仰/Renewed Faith(ONS)》4
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》3
《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》2
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》2
《平地/Plains》10
《島/Island》2
《隔離されたステップ/Secluded Steppe(ONS)》3
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》4
《邪神の寺院/Temple of the False God(SCG)》3
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》4
{Side Board}
《銀騎士/Silver Knight(SCG)》4
《聖なる場/Sacred Ground(8ED)》2
《もみ消し/Stifle(SCG)》3
《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》3
《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》3
脳内なので、ランド配分とかかなーり適当ですが。
個人的には、白青コントロールには思い入れがあるので、出来ることならこういう形にはしたくないですが、確かに強そうなのでちょっと作ってみました。
今度試してみようかと。
ただ、難点はカード資産の問題上同時に調整できない事ですかね(爆死)
みなさんも気が向いたらどうぞ。
感想などいただけたら幸いです。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
Brainburst.com
2004年3月11日 MtG考察・研究昨日、日記記入後にBrainburst.comを久々に覗きました。
そして今日、さくらめ〜るさんの日記を読んで触発されてみます。
白青コントロールにおける、カウンターのチョイスの話。
今日は調整する時間がなかったので替わりに上記について脳内で少し、真剣に考えてみる。
Brainburst.comにも、日本で言う『デッキ討論掲示板』に近いものがあるのだけれど、昨日そこに【白青コントロール】についての討論の場を見つけたので覗いてみた。
海外のメタの中心は親和・ゴブリンで、高速化が進む中でテンポが重視されているようであったのですが、そこで見つけた下のサンプルデッキを見て欲しいのです。
【WU Control from Brainburst.com】
Creatures: 11
3 Silver Knight
3 Exalted Angel
4 Eternal Dragon
1 Akroma, Angel of Wrath
Spells: 26
3 Stifle
4 Mana Leak
4 Vex
2 Thirst for Knowledge
4 Wrath of God
3 Akroma’s Vengeance
4 Decree of Justice
2 Mindslaver
Land: 23
3 Flooded Strand
4 Cloudpost
8 Island
8 Plains
Sideboard: 15
3 CoP: Red
3 Karma
3 Scrabbling Claws
3 Silver Knight
3 Damping Matrix
バウンスが入っていなかったり、土地が少なかったりと、こちらとはメタゲームが異なるのでかなりの相違点がありますね。
こういうのを見るだけでも面白く、また、勉強になるのですが、今回見て欲しいのは使用されているカウンター。
そう、《難題/Vex(DST)》が4枚も採用されているのです。
日本では、全くもって『ダメカウンター』のレッテルを貼られていますが、上記のデッキを作成したプレイヤーはこう語っています。
Lower mana curve, better over rewind in the fast environment.
『より低いマナカーブを形成する事。現在のような早い環境では《巻き直し/Rewind(8ED)》よりも優れている』
と、いうことです。
現在の早い環境では、何よりもテンポアドバンテージが優先されてしかるべきだ、という考えに基づいているようです。
これは、1つの非常に理にかなった発想であるとはいえないでしょうか?
これらの記事を読んで、《難題/Vex(DST)》に対する考えが変わりました。
そして、さくらめ〜るさんのカウンターにおける隠されたアドバンテージ論。
果たして、《難題/Vex(DST)》は本当にカスカウンターなのでしょうか?
もう1度、落ち着いてよく考えてみる必要があるかもしれません。
時間の無駄だなんて言わないで、1度《難題/Vex(DST)》を使ってみてはどうでしょうか?
僕も今度、試してみようかな、と思っています。
で、今日もう1度Brainburst.comを覗いてびっくりした事。
アメリカにおけるメタゲーム
【Tire1】
Mono White Control
WU Control
Goblin Bidding
Ravager Affinity
Agro Black
Elves!
(順不同)
黒単ビートキタ━━━━(°Д°)━━━━!!!!
ってゆーか、
エルフデッキキタ━━━( ´∀`)・ω・) ゜Д゜)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)-_-)=゜ω゜)ノヨォ━━━!!!!
キタワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・* !!!!!
どうも、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》のおかげでコントロールキラーになってるみたいです。
いやぁ、実に面白い。
日本もこうなるかも?
ま、日本のグレ神話は海外のRavager Affinityと比べても格段に早いのでなかなかそうはいかないでしょうね。
結局、たいした考察でもなんでもないですが、ようするに色々試す事は大事だよ、と(ヲイ)
是非、白青コントロールを使用している方は《難題/Vex(DST)》を1度お試しください。
僕も近いうちに必ず試すので、感想や意見があれば是非お願いします!!
あて先はkisaragi_pearl_white@hotmail.comまで☆
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
P.S.
>さくらめ〜るさん
勝手に名前を出してすいませんでした。
文面で何か失礼などがありましたら上記のアドレスへ連絡をお願いします。
そして今日、さくらめ〜るさんの日記を読んで触発されてみます。
白青コントロールにおける、カウンターのチョイスの話。
今日は調整する時間がなかったので替わりに上記について脳内で少し、真剣に考えてみる。
Brainburst.comにも、日本で言う『デッキ討論掲示板』に近いものがあるのだけれど、昨日そこに【白青コントロール】についての討論の場を見つけたので覗いてみた。
海外のメタの中心は親和・ゴブリンで、高速化が進む中でテンポが重視されているようであったのですが、そこで見つけた下のサンプルデッキを見て欲しいのです。
【WU Control from Brainburst.com】
Creatures: 11
3 Silver Knight
3 Exalted Angel
4 Eternal Dragon
1 Akroma, Angel of Wrath
Spells: 26
3 Stifle
4 Mana Leak
4 Vex
2 Thirst for Knowledge
4 Wrath of God
3 Akroma’s Vengeance
4 Decree of Justice
2 Mindslaver
Land: 23
3 Flooded Strand
4 Cloudpost
8 Island
8 Plains
Sideboard: 15
3 CoP: Red
3 Karma
3 Scrabbling Claws
3 Silver Knight
3 Damping Matrix
バウンスが入っていなかったり、土地が少なかったりと、こちらとはメタゲームが異なるのでかなりの相違点がありますね。
こういうのを見るだけでも面白く、また、勉強になるのですが、今回見て欲しいのは使用されているカウンター。
そう、《難題/Vex(DST)》が4枚も採用されているのです。
日本では、全くもって『ダメカウンター』のレッテルを貼られていますが、上記のデッキを作成したプレイヤーはこう語っています。
Lower mana curve, better over rewind in the fast environment.
『より低いマナカーブを形成する事。現在のような早い環境では《巻き直し/Rewind(8ED)》よりも優れている』
と、いうことです。
現在の早い環境では、何よりもテンポアドバンテージが優先されてしかるべきだ、という考えに基づいているようです。
これは、1つの非常に理にかなった発想であるとはいえないでしょうか?
これらの記事を読んで、《難題/Vex(DST)》に対する考えが変わりました。
そして、さくらめ〜るさんのカウンターにおける隠されたアドバンテージ論。
果たして、《難題/Vex(DST)》は本当にカスカウンターなのでしょうか?
もう1度、落ち着いてよく考えてみる必要があるかもしれません。
時間の無駄だなんて言わないで、1度《難題/Vex(DST)》を使ってみてはどうでしょうか?
僕も今度、試してみようかな、と思っています。
で、今日もう1度Brainburst.comを覗いてびっくりした事。
アメリカにおけるメタゲーム
【Tire1】
Mono White Control
WU Control
Goblin Bidding
Ravager Affinity
Agro Black
Elves!
(順不同)
黒単ビートキタ━━━━(°Д°)━━━━!!!!
ってゆーか、
エルフデッキキタ━━━( ´∀`)・ω・) ゜Д゜)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)-_-)=゜ω゜)ノヨォ━━━!!!!
キタワァ*・゜゜・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。. .。.:*・゜゜・* !!!!!
どうも、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》のおかげでコントロールキラーになってるみたいです。
いやぁ、実に面白い。
日本もこうなるかも?
ま、日本のグレ神話は海外のRavager Affinityと比べても格段に早いのでなかなかそうはいかないでしょうね。
結局、たいした考察でもなんでもないですが、ようするに色々試す事は大事だよ、と(ヲイ)
是非、白青コントロールを使用している方は《難題/Vex(DST)》を1度お試しください。
僕も近いうちに必ず試すので、感想や意見があれば是非お願いします!!
あて先はkisaragi_pearl_white@hotmail.comまで☆
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
P.S.
>さくらめ〜るさん
勝手に名前を出してすいませんでした。
文面で何か失礼などがありましたら上記のアドレスへ連絡をお願いします。
これからのメタ考察7 ーTire Out & 総括ー
2004年3月7日 MtG考察・研究こんにちは。
如月です。
さて、今回はTire Outだが、一般に対策を取る必要のないデッキ群なので1つ1つ説明していくと
・黒単コントロール(Mono Black Control)
・ダークスティール抹消(Darksteel Obliterate)
・緑単エルフ(進入警報など、タッチ色あり)(Elves!)
・《ダークスティールの反応炉/Darksteel Reactor(DST)》デッキ
・黒緑セメタリー(BG Cemetary)
ぐらいでしょうか?
挙げればキリが無いですが、もしかしたら環境が変わればこれらのデッキがメタにあがってくるかも(?)
個人的には、エルフデッキが日本選手権を制するなんてことになってくれたら面しr・・・うわ、なにするやめ(ry
ゴホン。で、まぁ、一番困るのが対策してないこういうメタ外デッキに当たったときで。
そんなときは、落ち着いてください。
メタ外ってことは、環境のデッキにマッチしてないってことですから、普通のプレイングしてれば普通に勝つはずです。
ま、多少は相性うんぬんの話もありますが。
きっと勝てないことはないでしょう。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【総括】
早い。
とりあえず、グレ神話を親和と言うひとつのカテゴリで紹介しましたが、メタを見るときはグレ神話だけは他の親和とは分けて考えましょうね。
わかってるとは思いますが。
とりあえず、筆頭メタはグレ神話とゴブリン(歌・召集)ということで、ビートダウン、しかも高速です。
と、なると、ビートダウン系統に打って変われるのはコントロールでしょう。
日本選手権予選まで1ヶ月。
そのときまでグレ神話が環境を席巻しているとは限りませんし、グレ神話がさらなる進化を遂げているか、はたまた全く新しいデッキが誕生するのか。
まだまだ未知数ですが、トーナメントプレイヤーの皆さんにはより多くの情報収集と、より深い考察が、非常に大切になってきている環境ではないでしょうか。
私も、日本選手権に照準を合わせて
最後に、僕の散文・乱文を読んでくれた皆さん、ありがとうございます。
また
では。
これからのメタ考察6 ーTire3ー
2004年3月6日 MtG考察・研究さてさて、このコーナーもかなり大詰め。
今回はTire3。
メタ次第で大化けするであろうデッキ、クレリックとポンザを考察しよう。
・クレリック(Clerics)
エルフ、ウィザードなど、数々の部族デッキが消滅していくなかで、ゴブリンと共に生き残ってきた部族デッキ。
もちろん、構成カードの9割がオンスロート・ブロックから。
《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator(ONS)》+《陰謀団の執政官/Cabal Archon(ONS)》や《邪悪な岩屋/Unholy Grotto(ONS)》のシナジーがあったり、《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(LGN)》で墓地対策が出来たりと、何かと万能なデッキといえる。
何より、《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator(ONS)》を使い回すことによって、他のビートダウン系デッキに比べて格段にコントロールに強い事が特徴。
現在では、従来のビートダウンタイプと、《死の雲/Death Cloud(DST)》を搭載してコントロール要素を加えたタイプ、そして白黒の無限ライフコンボを搭載したタイプの3種類がある。
・これからのクレリック
ゴブリンなどに比べると格段にゆったりしているのが問題。
今は《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》でカバーしているようだが、個人的には《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》はこのデッキには合っていないと思うのでどうかというところ。
だが、グレ神話がメタ筆頭である今は、黒はあいかわらずアーティファクトに触れないので致し方ないか。
メタがもう少し進んでコントロールが台頭してくるようなら充分活躍の余地はあるだろう。
無限ライフタイプは、コンボ構成パーツが多めなので厳しいのこれからも変わらず、といったところだろう。
・ポンザ(Ponza)
日本風に言えば、土地破壊デッキ。
つまり、ランデスのことである。
相手の土地を破壊し、相手の動きを止めつつビートダウンを果たすデッキ。
古くから存在するアーキタイプの1つで、マジックの全てのデッキの大元である土地を攻撃するこのデッキは『回れば最強』と言わしめるほどの力がある。
現環境の主流ポンザは3種類。
赤単ポンザ・ゴブリンポンザ・赤緑ポンザの3種類である。
・赤単ポンザ(Mono Red Ponza)
もっともシンプルなポンザ。
《アヴァラックス/Avarax(ONS)》や《炎歩スリス/Slith Firewalker(MRD)》といった赤の優秀な速攻ビートダウンクリーチャーを《石の雨/Stone Rain(8ED)》や《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》などといった土地破壊カードでバックアップし、ビートダウンを果たすデッキ。
・ゴブリンポンザ(Goblin Ponza)
ゴブリンスライに土地破壊を組み合わせたデッキ。
金属モックスからの2ターン目ランデスによる支配力は絶大。
ただ、ゴブリンとしてはテンポが悪く、ポンザとしても拘束力が弱かったり、中途半端な部分が多々あるので結局動きがどっちつかずになったりするという不安定さがある。
・赤緑ポンザ(RG Ponza)
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》のマナブーストから2ターン目に土地破壊が撃てたり、4ターン目に《すき込み/Plow Under(8ED)》が撃てたりできる。
クリーチャーに緑のものが多く採用されていて、サイズも大ききく支配力があるが、重かったり、速攻がないのでテンポが遅れたりするのが欠点。
そして何よりも、対コントロールに重点が置かれているために、グレ神話やゴブリンを相手にするには相性が悪い。
・これからのポンザ
ポンザ全体に言える事だが、このデッキタイプは対コントロール要素が強いために高速化する現環境では台頭は非常に難しいといえる。
しかしながら、ゴブリンに対してはクリーチャーサイズで圧倒できたりするし、サイド後は《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》によって五分程度かそれ以上には持っていけるはず
よって、やはり現在の癌はグレ神話。
今は、このグレ神話にどのようにして対策するかが最大の鍵。
しかしながら、対グレ神話デッキとして、各種白系コントロールなどが有力視されているので再びコントロールが台頭してくるようならば、復権の時はきっと来るだろう。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
今回はここまで。
だんだん短くなっている気もしますが・・・。
あまり気にしないでください。
僕自身、弱小プレイヤーなのであまり深く掘り下げることが出来なくて・・・。
どちらかというと初心者向けの内容になってしまい、レベルの高いプレイヤーのみなさんには退屈な思いをさせてしまいすいません。
次回が最終回となるので、呼んでもらえれば幸いです。
では、また。
今回はTire3。
メタ次第で大化けするであろうデッキ、クレリックとポンザを考察しよう。
・クレリック(Clerics)
エルフ、ウィザードなど、数々の部族デッキが消滅していくなかで、ゴブリンと共に生き残ってきた部族デッキ。
もちろん、構成カードの9割がオンスロート・ブロックから。
《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator(ONS)》+《陰謀団の執政官/Cabal Archon(ONS)》や《邪悪な岩屋/Unholy Grotto(ONS)》のシナジーがあったり、《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(LGN)》で墓地対策が出来たりと、何かと万能なデッキといえる。
何より、《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator(ONS)》を使い回すことによって、他のビートダウン系デッキに比べて格段にコントロールに強い事が特徴。
現在では、従来のビートダウンタイプと、《死の雲/Death Cloud(DST)》を搭載してコントロール要素を加えたタイプ、そして白黒の無限ライフコンボを搭載したタイプの3種類がある。
・これからのクレリック
ゴブリンなどに比べると格段にゆったりしているのが問題。
今は《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》でカバーしているようだが、個人的には《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》はこのデッキには合っていないと思うのでどうかというところ。
だが、グレ神話がメタ筆頭である今は、黒はあいかわらずアーティファクトに触れないので致し方ないか。
メタがもう少し進んでコントロールが台頭してくるようなら充分活躍の余地はあるだろう。
無限ライフタイプは、コンボ構成パーツが多めなので厳しいのこれからも変わらず、といったところだろう。
・ポンザ(Ponza)
日本風に言えば、土地破壊デッキ。
つまり、ランデスのことである。
相手の土地を破壊し、相手の動きを止めつつビートダウンを果たすデッキ。
古くから存在するアーキタイプの1つで、マジックの全てのデッキの大元である土地を攻撃するこのデッキは『回れば最強』と言わしめるほどの力がある。
現環境の主流ポンザは3種類。
赤単ポンザ・ゴブリンポンザ・赤緑ポンザの3種類である。
・赤単ポンザ(Mono Red Ponza)
もっともシンプルなポンザ。
《アヴァラックス/Avarax(ONS)》や《炎歩スリス/Slith Firewalker(MRD)》といった赤の優秀な速攻ビートダウンクリーチャーを《石の雨/Stone Rain(8ED)》や《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》などといった土地破壊カードでバックアップし、ビートダウンを果たすデッキ。
・ゴブリンポンザ(Goblin Ponza)
ゴブリンスライに土地破壊を組み合わせたデッキ。
金属モックスからの2ターン目ランデスによる支配力は絶大。
ただ、ゴブリンとしてはテンポが悪く、ポンザとしても拘束力が弱かったり、中途半端な部分が多々あるので結局動きがどっちつかずになったりするという不安定さがある。
・赤緑ポンザ(RG Ponza)
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》のマナブーストから2ターン目に土地破壊が撃てたり、4ターン目に《すき込み/Plow Under(8ED)》が撃てたりできる。
クリーチャーに緑のものが多く採用されていて、サイズも大ききく支配力があるが、重かったり、速攻がないのでテンポが遅れたりするのが欠点。
そして何よりも、対コントロールに重点が置かれているために、グレ神話やゴブリンを相手にするには相性が悪い。
・これからのポンザ
ポンザ全体に言える事だが、このデッキタイプは対コントロール要素が強いために高速化する現環境では台頭は非常に難しいといえる。
しかしながら、ゴブリンに対してはクリーチャーサイズで圧倒できたりするし、サイド後は《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》によって五分程度かそれ以上には持っていけるはず
よって、やはり現在の癌はグレ神話。
今は、このグレ神話にどのようにして対策するかが最大の鍵。
しかしながら、対グレ神話デッキとして、各種白系コントロールなどが有力視されているので再びコントロールが台頭してくるようならば、復権の時はきっと来るだろう。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
今回はここまで。
だんだん短くなっている気もしますが・・・。
あまり気にしないでください。
僕自身、弱小プレイヤーなのであまり深く掘り下げることが出来なくて・・・。
どちらかというと初心者向けの内容になってしまい、レベルの高いプレイヤーのみなさんには退屈な思いをさせてしまいすいません。
次回が最終回となるので、呼んでもらえれば幸いです。
では、また。
これからのメタ考察5 ーTire2ー
2004年3月5日 MtG考察・研究如月です。
皆さんこんばんは。
今回は、ウルザトロンとどすこいグレートの2つのデッキについて。
・ウルザトロン(Urzatron)
この中でもいくつか種類がある。
たとえば、白や青を加えて、《次元の門/Planar Portal(8ED)》から《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》などのフィニッシャーをサーチして勝つもの。
または、大量のマナから《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》を撃ってフィニッシャーとなりうる大型クリーチャーを一気に場に出す場合。
さらに、赤緑の2色で、《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth(ONS)》などのビーストを多く搭載して早いビートダウンデッキに耐性をつけて最後は《火の玉/Fireball(DST)》や《猛火/Blaze(8ED)》で勝負を決めるもの。
色々なパターンが生まれているが、どのパターンにも共通しているのは《ウルザの塔/Urza’s Tower(8ED)》、《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(8ED)》、《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(8ED)》の3種の土地をマナブーストに使用し、《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》や《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》で的確にそれらを集めてくるという動き。
その分採用スペルが重めに設定されているために序盤を絶えるのがつらいが、いったんマナベースが完成してしまえばそこからの場の支配力において上を行くデッキは他にないだろう。
・これからのウルザトロン
上にも挙げたが、ウルザトロンはいったん場を確立してしまった後の支配力は凄まじい。
場における優位の確立をクリーチャー除去に頼っている白系コントロールは《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》を2体同時に出されてしまえば悶絶間違いなしだし、《レオニンの高僧/Leonin Abunas(MRD)》+《白金の天使/Platinum Angel(MRD)》のコンボは突破が難しくビートダウンデッキに対しては勝利までの充分すぎるほどの時間を稼いでくれることだろう。
ただ個人的にはたった今現在の、グレ神話やゴブリンといったデッキがメタとなっている早い環境では厳しいのではないかと思う。
場にウルザランドが揃うまでには最低でも3ターンは間違いなくかかるし、それが常に安定しているとは言い難いからだ。(こう言うとウルザトロンの使用者に大変申し訳ないが)
しかしながら、グレ神話メタの中で白青コントロールや白単コントロールの数が増えるようならばその時こそ、ウルザトロンの真価が発揮されるときではないだろうかと思う。
今や白青コントロールキラーとして名を馳せるウルザトロン。
現在の高速メタをどう乗り切るかが生き残りの分かれ目。
そして、これから環境がかわるなら、頂点を納める日が来るかもしれない。
・どすこいグレート(DOSUKOI-Great)
これも、赤緑と黒赤の2種類が存在する。
赤緑なら《不屈の自然/Rampant Growth(8ED)》から、黒赤なら《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence(MRD)》からマナ加速をし、《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》から《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》や《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》を高速召還して勝つデッキ。
いづれも、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》を搭載してアドバンテージ面を強化。
赤緑は《火の玉/Fireball(DST)》のような火力と《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth(ONS)》のようなビーストで打撃力補強。
黒赤は《生命を破滅させるもの/Bane of the Living(LGN)》などでクリーチャーコントロールを補強。
と、それぞれのいいところを持ち寄った、まさに現代ビートダウンのグッドスタッフとも言うべき存在。
・これからのどすこいグレート
このデッキ、かなり強力。
歌ゴブリンのときも挙げたが、3〜4ターン目に出てくるパワー/タフネスが4を超えるようなファッティや高性能システムクリーチャーは非常に対処が難しい。
コントロールデッキならそれ1体に《神の怒り/Wrath of God(8ED)》のようなカードを使わざるを得なくなったり、ビートダウンにしても早い段階で突然に出されるファッティは除去もしにくいものである。
ただ、このビートダウンデッキはグレ神話やゴブリンのように《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を入れていないので息切れの問題は《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》がいるとはいえあまり補完されていないと思う。
だから、常に最大効率で最多のダメージをたたき出す方法を、グレ神話やゴブリン以上に考える必要があり、プレイスキルを問われるものになっていると思う。
しかしながら、このデッキにおける個々のカードのパワーが非常に高い事は、このデッキがまさにGreatたる所以であろう。
高速化するビートダウン環境の中で、このデッキもまた非常にメタに合致したデッキといえるのではないだろうか。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
今日はここまで。
自分の計画ではあと一息なので、頑張りマース。
これからのメタ考察4 ーTire2ー
2004年3月4日 MtG考察・研究こんばんは。
引き続きTire2の考察を。
今回はサイクリングと白単コントロールのお話。
・白赤サイクリング(WR Cycling)
オンスロート発売直後から誕生して今まで絶えずスタンダードトーナメントシーンに登場し続けてきたデッキ。
もはや、動きは説明するまでもないだろうが、サイクリングカードを次々とサイクリングしながら相手のクリーチャーは《神の怒り/Wrath of God(8ED)》などでコントロール。
自分のクリーリャーは《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》で守りながら、《稲妻の裂け目/Lightning Rift(ONS)》と《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》などのフィニッシャーによって勝利を収めるデッキ。
DSTから得たものといえばやはり《ミラディンの核/Mirrodin’s Core(DST)》だろう。
このカードのお陰で白赤という対抗色にも関わらず、色マナ供給の確かな安定を手に入れたと言えるだろう。
・これからのサイクリング
さて、速攻デッキメタに移行する中で本来ディフェンシブなはずのコントロールが若干オフェンシブ(正確には受動的から能動的)に変化しつつあるのは周知の事実で、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》や《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》を止めるためにメインから《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》までさいようされているが、白青コントロールや白単コントロールやあからさまなアンシナジーから《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》や《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》がメインに積めないという事態が起こっている(実際にはそれらのカードは必要ないという次元にまでたっしているが)。
しかしながら、サイクリングデッキが有する2種類のキーエンチャントは《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》の影響を全く受けないためにそれが場にあっても常にいつも通りの動きが出来るのはサイクリングデッキにとっては一種の追い風であると言えよう。
さらに《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》は《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》から生まれた+1/+1カウンターを無にすることが出来るのも1つの特徴である。
しかしながら、他のコントロール同様に速攻デッキのトップスピードにはついていけなかったり、どすこいグレートや歌ゴブリンの高速召還に弱かったりする場合があるのはいたし方ないところか。
だが、これだけ変動するメタの中でほぼ原型を保っていることは他のデッキにない強みかもしれないし、比較的どのデッキとも対等かもしくはそれ以上に渡りあえるポテンシャルは目を見張るものがあり、この環境には比較的マッチしていると思われる。
間違いなく、今後の活躍が期待できるデッキの1つだろう。
・白単コントロール(Mono White Control)
初出は、オンスロートブロック構築だっただろうか。
その後、ミラディン発売後は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》などが生み出す膨大なマナを背景に12枚という大量のリセットスペルよって場のパーマネントをコントロールし、最後は白ではおなじみの《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》や《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》、《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》によって勝負を決する非常に大味なコントロールデッキ。
2003FINALSにおいては、それまで相手に干渉する手段を持たなかったこのデッキはメインから《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》を搭載することで当時メタの中心だったコントロールデッキを蹂躙したのは記憶に新しい。
DSTからは《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》を得る事でさらに長期戦に強くなった。
・これからの白単コントロール
これが意外といける様子。
白青コントロールいに比べて小回りは利かないものの、白単色であるだけあってクリーチャーコントロールに関しては随一。
また、《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》は速攻デッキによる瞬殺からことごとく身を守り、充分に反撃する機会を与えてくれるのだ。
ただ、やはり気になるのはそのひとつひとつの行動が大味すぎること。
速攻系にメタを絞る事で《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》が抜ける傾向にあるので他のコントロールへの耐性が若干低くなってしまうのだ。
これはどのコントロールデッキも同じなのでサイド後勝負といったところか。
《翼の破片/Wing Shards(SCG)》も数少ない軽量除去ということで採用されているがその数は決して安定しない。
クリーチャーへの対処法が除去しかないので、ウルザトロンに《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》を2体並べられた日にはもはやお手上げだ。
こちらも今後のメタ次第といったところか。
白青と同等の位置にいると見ていいだろう。
しかしながらデッキパワーはかなりのものがあるのでまだまだ悲観するには早いデッキだ。
今後の動向を見守っていきたい。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ここまで、Tire2に入ってから3つのコントロールを見てきたが、サイクリング以外はメインからかなりデリケートな調整が必要に感じるので、使用者の皆さんは充分に気をつけてもらいたい。
サイクリングは《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》とのかみ合い具合がかなりいい味を出してると思うのでサイドボードをよく練ればいいデッキに仕上がるのではないだろうか。
いづれにしても、コントロール信者にとって、そこらじゅうで3ターンキルが飛び交う環境は決して良いとは言えないが、まだまだ戦えるデッキであるというのは間違いないだろう。
では、また。
読んでくれてありがとうございます。
これからのメタ考察3 ーTire2ー
2004年3月3日 MtG考察・研究さてさて、またしてもやって参りました。
如月の役に立たないスタンダードメタ考察。
なんか、文章読み返すと、偉そうな文面ですね。
でも、ま、『記事』だから問題ないでしょ。
で、今回からはTire2の考察。
あ、説明が遅れたけど僕の中では
Tire1(言わずと知れたトップメタ。環境でもっとも勝率の高いデッキや人気のあるデッキがここに挙がる)
Tire2(Tire1に比較的勝てると思われるデッキや、それに次いで人気のあるデッキ)
Tire3(現在、数は少ないがこれからのメタゲームや調整次第では台頭してくる可能性があるであろうダークホース的なデッキ)
Tire Out(メタ外。コアなファンにより、会場で見かけることは珍しくないであろうデッキ、または、未だにそのポテンシャルが未知数であるデッキ)
なんてのを自分の中で勝手に決めてます。
ほぼ、巷の分け方と一緒。
違うのはTire3の存在くらいかな?
この日記ではとりあえずTire1〜Tire3までを紹介・解説。
Tire Outは紹介するだけにとどめようと思ってます。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
では、今回はTire2のデッキで、僕自身も使用している白青コントロールについて。
使用デッキなので、勝手ながらいつもより少し掘り下げた考察をしたいと思う。
このデッキは、言わずもがな、マジック誕生当初から存在するコントロールデッキそのもののアーキタイプ。
場に出たクリーチャーは白の全体除去スペルで破壊し、その他の脅威となるスペルは青のカウンターで破壊する。
それらのカードを効率よく手札に温存するためのドローカードを搭載。
そうして、場をコントロールしながらしての手が止まったときに古くは《セラの天使/Serra Angel(8ED)》、最近では《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》や《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》といった優秀な大型クリチャーで勝利するというデッキである。
古くから《The Deck》や《カウンターポスト》、派生型では《Walamies》や《WAKE》など、名を変え品を変えながらも、白と青のゲーム支配力を利用したコントロールデッキとして各環境においてその時々の姿で登場し続けているデッキ。
その歴史から、研究され尽くしたデッキの1つと言えよう。
そんなコントロールデッキのアーキタイプが現在のメタゲームでどのような位置づけであるかを考察してみよう。
・白青コントロール(WU Control)
デッキ事態の概要は上記の通り。
現在の白青コントロールは、《対抗呪文/Counterspell(7E)》や《記憶の欠落/Memory Lapse(7E)》といった優秀な軽量カウンターカードが存在していない。
そのため、序盤に身を護るカードといえば《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》しかなく、さらに加速化する現在のメタゲームにおいて、比較的厳しい立場にある。
変わりにリセットに関しては過去にないほどに恵まれているかもしれない。
定番の《神の怒り/Wrath of God(8ED)》、重さに見合う能力《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》、そしてインスタントタイミングのリセット《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》。
少し前まではそれそれが4枚づつ、計12枚のリセットを有するタイプもあったりとかなり技が大味になっていた。
それだけ、パーマネントが多く、さほど早い環境ではなかったのだ。
それゆえに、2003FINALS前後は白青コントロールはあれだけの隆盛を誇る事ができた。
しかし、DSTの発売によりそれは突如として一気に揺らいだ。
そう、すでに既出だが《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》の登場によってスタンダードは超高速時代に突入したのだ。
親和・ゴブリンといった速攻ビートダウンが水を得た魚のように
トーナメントシーンに横行するようになったうえに、白青コントロールがDSTから得たものといえば《残響する真実/Echoing Truth(DST)》というバウンス1種類。
今、白青コントロールは非常につらい立場にあると言えるだろう。
・これからの白青コントロール
と、まぁ、状況は非常に緊迫している。
それでもTire2に挙げるのは圧倒的な安定感と、対策さえしっかりすれば、グレ神話やゴブリンにも充分勝てるから。
ただ、高速メタの青白は極端に同系やその他コンボ・コントロールに弱くなってしまうのだ。
デッキは親和やゴブリンだけではない。
そう、後ろを振り返れば、サイクリングやウルザトロン、白単コントロールが待ち構えている。
高速メタの白青コントロールはこれらのデッキに非常に弱くなるだろう。
特にサイクリングやウルザトロンはただでさえメインでの相性が悪いので究極に頭痛の種だ。
僕自身も、現在の調整にはかなり手を焼いている。
よって、これからの白青コントロールに求められているのは、より高い推敲とより綿密な計算といえるだろう。
高速メタか。コントロールメタか。万能型か。
何を何枚入れるだとか、サイド後はこれとこれの入れ替えがベストだとか。
今、白青コントロールは新たな転換期を迎えている。
そしてまた、新たな形で生まれ変わろうとしている。
pu-ziさんの言葉を借りるなら、
『逆にいえばDST入って、青白は余計研究し甲斐のあるデッキになった』
僕もその通りだと思う。
コントロールデッキの王道、白青コントロール。
その新たな姿を完成させるのはあなたかもしれないし、僕かもしれない。
これからも、白青コントロールを研究する日々が続きそうだ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
以上、今日の白青コントロールの考察はここまで。
好きなデッキだけにかなり主観に偏ってしまったことを深くお詫び申し上げますm( __ __ )m
それから、pu-ziさん。
勝手に日記の文面を使用して申し訳ありませんでした。
何か不都合があれば、kisaragi_pearl_white@hotmail.comまでご一報ください。
それから、その他の方も意見等ありましたら上記のアドレスまで。
では、今回はこれで。
如月の
なんか、文章読み返すと、偉そうな文面ですね。
でも、ま、『記事』だから問題ないでしょ。
で、今回からはTire2の考察。
あ、説明が遅れたけど僕の中では
Tire1(言わずと知れたトップメタ。環境でもっとも勝率の高いデッキや人気のあるデッキがここに挙がる)
Tire2(Tire1に比較的勝てると思われるデッキや、それに次いで人気のあるデッキ)
Tire3(現在、数は少ないがこれからのメタゲームや調整次第では台頭してくる可能性があるであろうダークホース的なデッキ)
Tire Out(メタ外。コアなファンにより、会場で見かけることは珍しくないであろうデッキ、または、未だにそのポテンシャルが未知数であるデッキ)
なんてのを自分の中で勝手に決めてます。
ほぼ、巷の分け方と一緒。
違うのはTire3の存在くらいかな?
この日記ではとりあえずTire1〜Tire3までを紹介・解説。
Tire Outは紹介するだけにとどめようと思ってます。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
では、今回はTire2のデッキで、僕自身も使用している白青コントロールについて。
使用デッキなので、勝手ながらいつもより少し掘り下げた考察をしたいと思う。
このデッキは、言わずもがな、マジック誕生当初から存在するコントロールデッキそのもののアーキタイプ。
場に出たクリーチャーは白の全体除去スペルで破壊し、その他の脅威となるスペルは青のカウンターで破壊する。
それらのカードを効率よく手札に温存するためのドローカードを搭載。
そうして、場をコントロールしながらしての手が止まったときに古くは《セラの天使/Serra Angel(8ED)》、最近では《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》や《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》といった優秀な大型クリチャーで勝利するというデッキである。
古くから《The Deck》や《カウンターポスト》、派生型では《Walamies》や《WAKE》など、名を変え品を変えながらも、白と青のゲーム支配力を利用したコントロールデッキとして各環境においてその時々の姿で登場し続けているデッキ。
その歴史から、研究され尽くしたデッキの1つと言えよう。
そんなコントロールデッキのアーキタイプが現在のメタゲームでどのような位置づけであるかを考察してみよう。
・白青コントロール(WU Control)
デッキ事態の概要は上記の通り。
現在の白青コントロールは、《対抗呪文/Counterspell(7E)》や《記憶の欠落/Memory Lapse(7E)》といった優秀な軽量カウンターカードが存在していない。
そのため、序盤に身を護るカードといえば《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》しかなく、さらに加速化する現在のメタゲームにおいて、比較的厳しい立場にある。
変わりにリセットに関しては過去にないほどに恵まれているかもしれない。
定番の《神の怒り/Wrath of God(8ED)》、重さに見合う能力《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》、そしてインスタントタイミングのリセット《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》。
少し前まではそれそれが4枚づつ、計12枚のリセットを有するタイプもあったりとかなり技が大味になっていた。
それだけ、パーマネントが多く、さほど早い環境ではなかったのだ。
それゆえに、2003FINALS前後は白青コントロールはあれだけの隆盛を誇る事ができた。
しかし、DSTの発売によりそれは突如として一気に揺らいだ。
そう、すでに既出だが《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》の登場によってスタンダードは超高速時代に突入したのだ。
親和・ゴブリンといった速攻ビートダウンが水を得た魚のように
トーナメントシーンに横行するようになったうえに、白青コントロールがDSTから得たものといえば《残響する真実/Echoing Truth(DST)》というバウンス1種類。
今、白青コントロールは非常につらい立場にあると言えるだろう。
・これからの白青コントロール
と、まぁ、状況は非常に緊迫している。
それでもTire2に挙げるのは圧倒的な安定感と、対策さえしっかりすれば、グレ神話やゴブリンにも充分勝てるから。
ただ、高速メタの青白は極端に同系やその他コンボ・コントロールに弱くなってしまうのだ。
デッキは親和やゴブリンだけではない。
そう、後ろを振り返れば、サイクリングやウルザトロン、白単コントロールが待ち構えている。
高速メタの白青コントロールはこれらのデッキに非常に弱くなるだろう。
特にサイクリングやウルザトロンはただでさえメインでの相性が悪いので究極に頭痛の種だ。
僕自身も、現在の調整にはかなり手を焼いている。
よって、これからの白青コントロールに求められているのは、より高い推敲とより綿密な計算といえるだろう。
高速メタか。コントロールメタか。万能型か。
何を何枚入れるだとか、サイド後はこれとこれの入れ替えがベストだとか。
今、白青コントロールは新たな転換期を迎えている。
そしてまた、新たな形で生まれ変わろうとしている。
pu-ziさんの言葉を借りるなら、
『逆にいえばDST入って、青白は余計研究し甲斐のあるデッキになった』
僕もその通りだと思う。
コントロールデッキの王道、白青コントロール。
その新たな姿を完成させるのはあなたかもしれないし、僕かもしれない。
これからも、白青コントロールを研究する日々が続きそうだ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
以上、今日の白青コントロールの考察はここまで。
好きなデッキだけにかなり主観に偏ってしまったことを深くお詫び申し上げますm( __ __ )m
それから、pu-ziさん。
勝手に日記の文面を使用して申し訳ありませんでした。
何か不都合があれば、kisaragi_pearl_white@hotmail.comまでご一報ください。
それから、その他の方も意見等ありましたら上記のアドレスまで。
では、今回はこれで。
これからのメタ考察2 ーTire1ー
2004年3月2日 MtG考察・研究さて、今回も前回に引き続き、これからのスタンダードのメタ考察をしようと思う。
今回は親和に並んでこれからのスタンダードを牽引するであろうデッキタイプの《ゴブリン/Goblin》について。
目には目を。歯に歯を。早さには早さを。
そのトップスピードはグレ神話にも勝るとも劣らず。
他のコントロールデッキなどを蹂躙するには充分すぎるパワーとスピードを持っているといえる。
そして、グレ神話にはない、物量を保有している事が特徴と言えるだろう。
親和のように個々のカードパワーはゲームを決めるに至らないがそれらが束になると、凄まじい爆発力を発揮する。
まさに、1+1=2ではなく1+1=10にも100にもなるのだ。
では、そのゴブリンにはどのような種類があるのか、簡単に解説しよう。
・ゴブリン召集(Goblin-Bidding)
基本的にコントロールメタのゴブリン。
黒をタッチして《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》を搭載している。
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》を打たれた返しのターンや中盤の相手の隙をついた《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》がゲームを決めることがほとんど。
以前は、能動的にゴブリンを墓地に送る手段に乏しかったのでゴブリンというには比較的受け身な部分があったが、これもやはりDSTから《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得た事により、アドバンテージを失わずに、しかも能動的にゴブリンを墓地に送る手段を備え付けたことで強力になったといえる。
・歌ゴブリン(Song-Goblin/Seething-Goblin)
基本的な動きはゴブリンスライと大差はないが、《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》と《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》を搭載する事によって、《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》といったファッティを高速召還する事が可能となっている。
手札如何では1ターン目に《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》を召還する事が可能で、これはコントロール・ビートダウンを問わずに脅威となる。
こちらもやはり《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によって全体除去からのリカバリーが格段に早くなっている。
・ゴブリンスライ(Goblin-Sligh)
全てのゴブリンデッキのアーキタイプ。
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》から軽量クリーチャーを高速展開して早い段階で決着をつけるデッキ。
こちらもやはり、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によってコントロール系のデッキに耐性がついている。
・ゴブリンランデス(Goblin-Land-Destruction)
ゴブリンデッキにランデスを加えた対コントロール仕様のデッキ。今回は紹介は控えて、後々『ランデス』を紹介するのでこれはそのときに。
以上が、現環境のゴブリンの名を冠するデッキの主な種類。
この中で、僕が最も要注意すべきだと思うのが『歌ゴブリン』
2〜3ターン目に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》や《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》が場に出るというのはかなりのゲーム支配力を持つし、どんどんサイズが大きくなる《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》に対抗するには早い段階でそれを上回るファッティを召還する事はひとつの手段であると思うからである。
コントロールに対しても全体除去の前に早い段階で大きなクロックをかける事がどれだけ有利に働くかは言わずもがなであろう。
高速展開・高速ファッティの能力を備えた歌ゴブリンは高速化するスタンダードのメタの一角として充分な力を持っているだろう。
しかしながら、手札消費も激しく息切れのしやすさも全ゴブリンデッキ中最高といったところ。この点は、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によって多少は緩和されているものの補完とまではいかない。
続いて有力に思われるのはゴブリン召集。
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》という圧倒的なリカバリー能力で大軍勢を場に送り込む事が出来るこのデッキは、頭数の少ない親和系デッキとっても少なからず脅威と言えるのではないのだろうか?
さらに各種コントロールにも強みがあるので充分台頭は可能である。
ただ1つの欠点は、マナベースの不安定さ。
真鍮の都4と沼4という、ぎりぎりのスペースで埋め込まれた《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》用の黒マナは肝心なときに赤赤が揃わないという悲劇を生み出す事もしばしば。
その逆に黒マナが揃わない事もある。
この事実はゴブリンにしてはテンポが悪いというこのデッキの不安定要素に直結しているだろう。
このあたりはデッキの宿命といえるが、これがどれだけトーナメントシーンで響くかが気になるところ。
しかしながら、これらゴブリンデッキたちは親和系デッキに対する明確な回答を見つけていないように思われるのが気になるところ。
特にグレ神話に対しては。
不用意なアーティファクト破壊は相手のクリーチャーを大きくするだけだろう。
今はグレ神話の影に隠れている感じもするが、これから他のデッキが極端な親和メタに移行するならば、枷を外されたゴブリンはその親和vsアンチ親和の海を潜り抜けて必ず各大会の上位を席巻することだろう。
したがって、親和デッキばかりに気を取られているわけにはいかない。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》の恩恵を受けたのは親和ばかりではなく、これらゴブリンもその1つであるのだ。
それだけのポテンシャルを秘め、今となってはどのデッキにも勝てる万能型となってきたゴブリンは、親和に肩を並べてこれからのスタンダードを牽引するデッキタイプであることは間違いないだろう。
今回は親和に並んでこれからのスタンダードを牽引するであろうデッキタイプの《ゴブリン/Goblin》について。
目には目を。歯に歯を。早さには早さを。
そのトップスピードはグレ神話にも勝るとも劣らず。
他のコントロールデッキなどを蹂躙するには充分すぎるパワーとスピードを持っているといえる。
そして、グレ神話にはない、物量を保有している事が特徴と言えるだろう。
親和のように個々のカードパワーはゲームを決めるに至らないがそれらが束になると、凄まじい爆発力を発揮する。
まさに、1+1=2ではなく1+1=10にも100にもなるのだ。
では、そのゴブリンにはどのような種類があるのか、簡単に解説しよう。
・ゴブリン召集(Goblin-Bidding)
基本的にコントロールメタのゴブリン。
黒をタッチして《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》を搭載している。
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》を打たれた返しのターンや中盤の相手の隙をついた《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》がゲームを決めることがほとんど。
以前は、能動的にゴブリンを墓地に送る手段に乏しかったのでゴブリンというには比較的受け身な部分があったが、これもやはりDSTから《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得た事により、アドバンテージを失わずに、しかも能動的にゴブリンを墓地に送る手段を備え付けたことで強力になったといえる。
・歌ゴブリン(Song-Goblin/Seething-Goblin)
基本的な動きはゴブリンスライと大差はないが、《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》と《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》を搭載する事によって、《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》といったファッティを高速召還する事が可能となっている。
手札如何では1ターン目に《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》を召還する事が可能で、これはコントロール・ビートダウンを問わずに脅威となる。
こちらもやはり《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によって全体除去からのリカバリーが格段に早くなっている。
・ゴブリンスライ(Goblin-Sligh)
全てのゴブリンデッキのアーキタイプ。
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》から軽量クリーチャーを高速展開して早い段階で決着をつけるデッキ。
こちらもやはり、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によってコントロール系のデッキに耐性がついている。
・ゴブリンランデス(Goblin-Land-Destruction)
ゴブリンデッキにランデスを加えた対コントロール仕様のデッキ。今回は紹介は控えて、後々『ランデス』を紹介するのでこれはそのときに。
以上が、現環境のゴブリンの名を冠するデッキの主な種類。
この中で、僕が最も要注意すべきだと思うのが『歌ゴブリン』
2〜3ターン目に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》や《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》が場に出るというのはかなりのゲーム支配力を持つし、どんどんサイズが大きくなる《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》に対抗するには早い段階でそれを上回るファッティを召還する事はひとつの手段であると思うからである。
コントロールに対しても全体除去の前に早い段階で大きなクロックをかける事がどれだけ有利に働くかは言わずもがなであろう。
高速展開・高速ファッティの能力を備えた歌ゴブリンは高速化するスタンダードのメタの一角として充分な力を持っているだろう。
しかしながら、手札消費も激しく息切れのしやすさも全ゴブリンデッキ中最高といったところ。この点は、《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》によって多少は緩和されているものの補完とまではいかない。
続いて有力に思われるのはゴブリン召集。
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》という圧倒的なリカバリー能力で大軍勢を場に送り込む事が出来るこのデッキは、頭数の少ない親和系デッキとっても少なからず脅威と言えるのではないのだろうか?
さらに各種コントロールにも強みがあるので充分台頭は可能である。
ただ1つの欠点は、マナベースの不安定さ。
真鍮の都4と沼4という、ぎりぎりのスペースで埋め込まれた《総帥の召集/Patriarch’s Bidding(ONS)》用の黒マナは肝心なときに赤赤が揃わないという悲劇を生み出す事もしばしば。
その逆に黒マナが揃わない事もある。
この事実はゴブリンにしてはテンポが悪いというこのデッキの不安定要素に直結しているだろう。
このあたりはデッキの宿命といえるが、これがどれだけトーナメントシーンで響くかが気になるところ。
しかしながら、これらゴブリンデッキたちは親和系デッキに対する明確な回答を見つけていないように思われるのが気になるところ。
特にグレ神話に対しては。
不用意なアーティファクト破壊は相手のクリーチャーを大きくするだけだろう。
今はグレ神話の影に隠れている感じもするが、これから他のデッキが極端な親和メタに移行するならば、枷を外されたゴブリンはその親和vsアンチ親和の海を潜り抜けて必ず各大会の上位を席巻することだろう。
したがって、親和デッキばかりに気を取られているわけにはいかない。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》の恩恵を受けたのは親和ばかりではなく、これらゴブリンもその1つであるのだ。
それだけのポテンシャルを秘め、今となってはどのデッキにも勝てる万能型となってきたゴブリンは、親和に肩を並べてこれからのスタンダードを牽引するデッキタイプであることは間違いないだろう。
これからのメタ考察 ーTire1ー
2004年3月1日 MtG考察・研究日記さぼってしまってすいませんでした。
これからはもっとマトモに書きます。ごめんちゃいm( __ __ )m
で、PT神戸見て来て色々勉強してきた(つもり)なので、自分なりにこれからのメタゲームの考察をしてみようと思います。
とか言ってるけど、実はたいしたことは言えそうにないと自分で思ってるのは秘密
しかも、この程度の事なら他のもっとマジック巧い人がとっくに言ってるケドなー(-_-)
さ、暗い事を言いましたが、あくまで『自分なりの』考察ですので信じるかどうかは読み手の皆さん次第です。
苦情やその他意見がある場合はkisaragi_pearl_white@hotmail.com
までどうぞ。
メッセンジャーも起動させてあるので、テメー如月(#゜Д゜)ゴルァ!!って人はお話しましょう。
・・・嘘です。普通にお願いします。
さてさて、それではこれからメタの考察していこうかと思います。
PT神戸で、神戸牛スタンダードやアマチュアスタンダードを始めとして観戦するうちに色々なデッキを見た。
その中でももっとも数が多く、種類が豊富であったと感じたのが親和という1つのアーキタイプ。
これからのスタンダードのメタゲームを率いるTire1は親和系統のデッキと見て間違いないのではないだろうか。
さて、ここで親和と一口に言っても僕が会場内を散策したところ、ダークスティールの影響を受けてその種類は実に多種多様に及んでいる。
・グレ神話(Gre-Myth)
ご存知、0マナアーティファクトやチス=ゴリア・シリーズにより親和を加速し、1〜2ターン目に高速展開。
そして早いターンでビートダウンを果たして決着をつけるデッキ
。
そのデッキパーツのほとんどがアーティファクトで構成されており、デッキ内のほぼ全てのカードがダメージレース直結しているために相手の行動を阻害する方法が皆無に等しく、一般的には《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》などの全体除去に極端に弱いとされている。
・親和ビートダウン(Affinity-Beatdown)
全ての親和デッキのアーキタイプ。
タリスマンなどの展開から、親和クリーチャーを展開して《ブルードスター/Broodstar(MRD)》でフィニッシュするデッキ。
脅威である全体除去を《マナ漏出/Mana Leak(ST)》や《踏みにじり/Override(MRD)》で回避することができる。
・親和ストーム(Affinity-Storm)
通常の親和との大きな相違点は《未来予知/Future Sight(ONS)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の採用。
その他の構成はほぼ親和ビートダウンと一緒であるが、デッキの動きはアーティファクトの展開から《未来予知/Future Sight(ONS)》を場に出し、ライブラリートップからの高速展開の後に《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を撃って、いわゆる『1人激動』を決めてからビートダウンを果たすというデッキ。
・その他
大きく分けると上の3つだが、色のチョイスや採用カードにより他にも数種類ある。
DSTの電結クリーチャーを多く採用した『電結親和』
《起源室/Genesis Chamber(DST)》を採用した『起源室親和』
《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage(MRD)》+《気流の言葉/Words of Wind(ONS)》のコンボを採用した『Ill-Wind』
など、数は多くはないが、様々な種類が存在している。
以上が大体の親和デッキの打ち分け。
DSTから《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得た事により、破壊力が増し、最大の癌であった《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》への耐性も高まり、使用者はさらに増えているのではないだろうか。
中でもグレ神話はスピードもトップクラスで、少し回りさえすれば3ターンキルさえやってのけるというポテンシャルを秘めているため、使用者はますます増えると思われ、親和の中でも最大勢力である。
最近では、使用スペルを尖らせるためと、色事故減少、そして全体除去対策に《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》を投入するために、2色化が進んでいる。
より攻撃的な黒赤、トリッキーな動きとアドバンテージに長けた青黒などがある。
または、同系対策に《酸化/Oxidize(DST)》を入れた緑投入バージョンと、グレ神話だけでもこれだけの種類が登場している。
親和ビートダウンはその構成上どうしてもフィニッシュが遅いためにコントロール相手に軽くいなされたりゴブリン相手に遅れをとることがあるので使用者は明らかに減っていると見ていいかもしれない。
しかし、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》の登場により再び使用者が増える可能性もないわけではないのでこれからの動向に注意は必要だろう。
また、親和ストームは対コントロール用親和として完成されたデッキであるので、グレ神話にあわせてリセットを搭載したコントロールデッキが増えるようならばまだまだ活躍の余地はあるのではないだろうか。
しかし、その親和も、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》や《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得たとはいえ、まだまだコントロール系デッキが有する《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》や《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》といった全体除去に弱い事は否定できない。
序盤を凌がれると1枚のカードでそれまで有利だった場がが反転してしまうこともありえるデッキではあるのだ。
そのため、これから、より厳しくなると思われるアーティファクト対策の中を潜り抜けて結果を残す事は、そのスピードと破壊力を持ってしても容易ではないはずだ。
また、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》の登場は、親和使用者に対して、より高度でトリッキーなプレイングを要求してきているという事も忘れてはならないだろう。
いづれにせよ、親和デッキに対して《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》が与えた影響は大きく、今凄まじい勢いで使用者を増やしつつあるこの『親和』という1つのアーキタイプはこれからのメタゲームを語る上では決して無視できない存在である。
それゆえ、そのパワー・スピード・トリックを兼ね備えたこのデッキタイプはこれからのスタンダードのTire1を牽引するにふさわしいといえるだろう。
これからはもっとマトモに書きます。ごめんちゃいm( __ __ )m
で、PT神戸見て来て色々勉強してきた(つもり)なので、自分なりにこれからのメタゲームの考察をしてみようと思います。
さ、暗い事を言いましたが、あくまで『自分なりの』考察ですので信じるかどうかは読み手の皆さん次第です。
苦情やその他意見がある場合はkisaragi_pearl_white@hotmail.com
までどうぞ。
メッセンジャーも起動させてあるので、テメー如月(#゜Д゜)ゴルァ!!って人はお話しましょう。
・・・嘘です。普通にお願いします。
さてさて、それではこれからメタの考察していこうかと思います。
PT神戸で、神戸牛スタンダードやアマチュアスタンダードを始めとして観戦するうちに色々なデッキを見た。
その中でももっとも数が多く、種類が豊富であったと感じたのが親和という1つのアーキタイプ。
これからのスタンダードのメタゲームを率いるTire1は親和系統のデッキと見て間違いないのではないだろうか。
さて、ここで親和と一口に言っても僕が会場内を散策したところ、ダークスティールの影響を受けてその種類は実に多種多様に及んでいる。
・グレ神話(Gre-Myth)
ご存知、0マナアーティファクトやチス=ゴリア・シリーズにより親和を加速し、1〜2ターン目に高速展開。
そして早いターンでビートダウンを果たして決着をつけるデッキ
。
そのデッキパーツのほとんどがアーティファクトで構成されており、デッキ内のほぼ全てのカードがダメージレース直結しているために相手の行動を阻害する方法が皆無に等しく、一般的には《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》などの全体除去に極端に弱いとされている。
・親和ビートダウン(Affinity-Beatdown)
全ての親和デッキのアーキタイプ。
タリスマンなどの展開から、親和クリーチャーを展開して《ブルードスター/Broodstar(MRD)》でフィニッシュするデッキ。
脅威である全体除去を《マナ漏出/Mana Leak(ST)》や《踏みにじり/Override(MRD)》で回避することができる。
・親和ストーム(Affinity-Storm)
通常の親和との大きな相違点は《未来予知/Future Sight(ONS)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の採用。
その他の構成はほぼ親和ビートダウンと一緒であるが、デッキの動きはアーティファクトの展開から《未来予知/Future Sight(ONS)》を場に出し、ライブラリートップからの高速展開の後に《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を撃って、いわゆる『1人激動』を決めてからビートダウンを果たすというデッキ。
・その他
大きく分けると上の3つだが、色のチョイスや採用カードにより他にも数種類ある。
DSTの電結クリーチャーを多く採用した『電結親和』
《起源室/Genesis Chamber(DST)》を採用した『起源室親和』
《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage(MRD)》+《気流の言葉/Words of Wind(ONS)》のコンボを採用した『Ill-Wind』
など、数は多くはないが、様々な種類が存在している。
以上が大体の親和デッキの打ち分け。
DSTから《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得た事により、破壊力が増し、最大の癌であった《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》への耐性も高まり、使用者はさらに増えているのではないだろうか。
中でもグレ神話はスピードもトップクラスで、少し回りさえすれば3ターンキルさえやってのけるというポテンシャルを秘めているため、使用者はますます増えると思われ、親和の中でも最大勢力である。
最近では、使用スペルを尖らせるためと、色事故減少、そして全体除去対策に《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》を投入するために、2色化が進んでいる。
より攻撃的な黒赤、トリッキーな動きとアドバンテージに長けた青黒などがある。
または、同系対策に《酸化/Oxidize(DST)》を入れた緑投入バージョンと、グレ神話だけでもこれだけの種類が登場している。
親和ビートダウンはその構成上どうしてもフィニッシュが遅いためにコントロール相手に軽くいなされたりゴブリン相手に遅れをとることがあるので使用者は明らかに減っていると見ていいかもしれない。
しかし、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》の登場により再び使用者が増える可能性もないわけではないのでこれからの動向に注意は必要だろう。
また、親和ストームは対コントロール用親和として完成されたデッキであるので、グレ神話にあわせてリセットを搭載したコントロールデッキが増えるようならばまだまだ活躍の余地はあるのではないだろうか。
しかし、その親和も、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》や《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》を得たとはいえ、まだまだコントロール系デッキが有する《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》や《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》といった全体除去に弱い事は否定できない。
序盤を凌がれると1枚のカードでそれまで有利だった場がが反転してしまうこともありえるデッキではあるのだ。
そのため、これから、より厳しくなると思われるアーティファクト対策の中を潜り抜けて結果を残す事は、そのスピードと破壊力を持ってしても容易ではないはずだ。
また、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》の登場は、親和使用者に対して、より高度でトリッキーなプレイングを要求してきているという事も忘れてはならないだろう。
いづれにせよ、親和デッキに対して《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》が与えた影響は大きく、今凄まじい勢いで使用者を増やしつつあるこの『親和』という1つのアーキタイプはこれからのメタゲームを語る上では決して無視できない存在である。
それゆえ、そのパワー・スピード・トリックを兼ね備えたこのデッキタイプはこれからのスタンダードのTire1を牽引するにふさわしいといえるだろう。